Potwory

Nocna wiedźmaNight Hag

Średni Czart, Neutralny Zły

KP
17
Inicjatywa
+5 (15)
PW
112 (15k8 + 45)
SW
5

Szybkość 30 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość181516161416
Modyfikator+4+2+3+3+2+3
Rzut ObronnyRO +4RO +2RO +3RO +3RO +2RO +3
Umiejętności
Oszustwo +6, Intuicja +5, Percepcja +5, Skradanie się +5
Odporności
Zimno, Ogień
Niewrażliwości
Zauroczony
Zmysły
Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 15
Języki
Otchłanny, Wspólny, Piekielny, Pierwotny
SW
5 (PD 1800; PB +3)

Cechy

Magia sabatu. Gdy wiedźma znajduje się w promieniu 30 stóp od co najmniej dwóch sprzymierzonych wiedźm, może rzucić jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych, z normalnym czasem rzucania czaru i używając Inteligencji jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 14): Augurium, Znalezienie chowańca, Identyfikacja, Zlokalizowanie przedmiotu, Wizja na odległość lub Niewidzialny sługa. Wiedźma musi ukończyć Długi Odpoczynek, zanim ponownie użyje tej cechy do rzucenia tego samego czaru.

Odporność na magię. Wiedźma ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym efektom magicznym.

Worek dusz. Wiedźma ma worek dusz. Dopóki trzyma lub niesie worek, może używać akcji Koszmarne nawiedzenie.

Worek ma KP 15, 20 PW i Odporność na wszystkie obrażenia. Worek obraca się w proch, jeśli zostanie zredukowany do 0 Punktów Wytrzymałości. Jeśli worek zostanie zniszczony, wszystkie przechowywane w nim dusze zostają uwolnione. Wiedźma może stworzyć nowy worek po 7 dniach.

Akcje

Wieloatak. Wiedźma wykonuje dwa ataki Pazurem.

Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 st. Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń ciętych.

Koszmarne nawiedzenie (1/dzień; wymaga Worka dusz). Przebywając na Planie Eterycznym, wiedźma rzuca Sen, używając tego samego Atrybutu Rzucania Czarów co w Rzucaniu czarów. Tylko wiedźma może być posłańcem czaru, a celem musi być istota, którą wiedźma widzi na Planie Materialnym. Czar zawodzi i przepada, jeśli cel jest pod wpływem czaru Ochrona przed dobrem i złem lub znajduje się w obrębie czaru Magiczny krąg.

Jeśli cel otrzyma obrażenia od czaru Sen, jego Maksimum Punktów Wytrzymałości zmniejsza się o wartość równą tym obrażeniom. Jeśli czar zabije cel, jego dusza zostaje uwięziona w worku dusz wiedźmy, a cel nie może zostać wskrzeszony, dopóki jego dusza nie zostanie uwolniona.

Rzucanie czarów. Wiedźma rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Inteligencji jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 14):

Do woli: Wykrycie magii, Eteryczność, Magiczny pocisk (wersja 4. kręgu)

2/dzień każdy: Fantazmatyczny zabójca, Zmiana planu (tylko na siebie)

Akcje Dodatkowe

Przemiana postaci. Wiedźma zmienia postać w Małego lub Średniego Humanoida albo powraca do swojej prawdziwej postaci. Poza rozmiarem jej statystyki gry są takie same w każdej postaci. Ekwipunek, który nosi lub niesie, nie ulega przemianie.