Różdżka cudówWand of Wonder
Różdżka, Rzadki (Wymaga Zestrojenia)
Ta różdżka ma 7 ładunków. Trzymając ją, możesz wykonać akcję Magii, aby wydać 1 ładunek, wybierając jednocześnie punkt w promieniu 120 stóp od siebie. To miejsce staje się punktem początkowym czaru lub innego magicznego efektu, określonego rzutem na tabeli Efekty różdżki cudów. Czary rzucane z różdżki mają ST rzutu obronnego 15. Jeśli maksymalny zasięg czaru wynosi normalnie mniej niż 120 stóp, po rzuceniu z różdżki wynosi on 120 stóp. Jeśli efekt może dotyczyć kilku możliwych obiektów, MG losowo określa, na które z nich działa.
Odzyskiwanie ładunków. Różdżka codziennie o świcie odzyskuje 1k6 + 1 wydanych ładunków. Jeśli wydasz ostatni ładunek różdżki, rzuć 1k20. Przy wyniku 1 różdżka rozsypuje się w pył i zostaje zniszczona.
Efekty różdżki cudów
1k100 Efekt
01–20 Rzucasz czar, którego punktem początkowym jest wybrany punkt. Rzuć 1k10, aby określić czar: przy wyniku 1–2 Ciemność; przy 3–4 Feeryczny ogień; przy 5–6 Kula ognia; przy 7–8 Spowolnienie; przy 9–10 Cuchnąca chmura.
21–25 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego jesteś Oszołomiony do początku swojej następnej tury, w przekonaniu, że właśnie wydarzyło się coś niesamowitego.
26–30 Rzucasz czar Podmuch wiatru. Linia utworzona przez czar rozciąga się od ciebie do wybranego punktu początkowego.
31–35 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego otrzymujesz 1k6 obrażeń psychicznych.
36–40 Przez 1 minutę w Walcu o wysokości 120 stóp i promieniu 60 stóp ze środkiem w wybranym punkcie początkowym pada ulewny deszcz. W tym czasie obszar działania jest Lekko Zasłonięty.
41–45 Chmara 600 nadnaturalnie dużych motyli wypełnia Walec o wysokości 60 stóp i promieniu 30 stóp ze środkiem w wybranym punkcie początkowym. Motyle pozostają przez 10 minut, w trakcie których obszar działania jest Mocno Zasłonięty.
46–50 Rzucasz czar Błyskawica. Linia utworzona przez czar rozciąga się od ciebie do wybranego punktu początkowego.
51–55 Istota najbliższa wybranego punktu początkowego zostaje powiększona, jakbyś rzucił na nią czar Powiększenie/ pomniejszenie. Jeśli cel nie jest tobą i czar nie może na niego podziałać, to ty stajesz się celem.
56–60 Magicznie uformowana istota pojawia się w wolnej przestrzeni jak najbliżej wybranego punktu początkowego. Istota nie jest pod twoją kontrolą, działa tak jak zwykle i znika po 1 godzinie lub gdy jej Punkty Wytrzymałości spadną do 0. Rzuć 1k4, aby określić, jaka istota się pojawia. Przy wyniku 1 pojawia się Nosorożec; przy 2 pojawia się Słoń; a przy 3–4 pojawia się Szczur.
61–64 Trawa pokrywa krąg gruntu o promieniu 60 stóp, którego środek znajduje się jak najbliżej wybranego punktu początkowego. Trawa, która już tam rośnie, urasta do dziesięciokrotności swojego normalnego rozmiaru i pozostaje wybujała przez 1 minutę.
65–68 Wybrany przez MG przedmiot znika na Planie Eterycznym. Przedmiot nie może być noszony ani niesiony, musi znajdować się w promieniu 120 stóp od wybranego punktu początkowego i nie może być większy niż 10 stóp w żadnym wymiarze. Jeśli w zasięgu nie ma takich przedmiotów, nic się nie dzieje.
69–72 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego kurczysz się, jakbyś rzucił na siebie czar Powiększenie/ pomniejszenie, i pozostajesz w tym stanie przez 1 minutę.
73–77 Na istocie najbliższej wybranego punktu początkowego wyrastają liście. Jeśli nie zostaną zerwane, liście brązowieją i opadają po 24 godzinach.
78–82 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego rozbłysk kolorowego, migoczącego światła rozchodzi się od ciebie w 30-stopowej Emanacji. Każda istota na tym obszarze musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję o ST 15, inaczej zostaje Oślepiona na 1 minutę. Istota powtarza rzut na koniec każdej swojej tury, a w razie sukcesu efekt się dla niej kończy.
83–87 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego rzucasz na siebie czar Niewidzialność.
88–92 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego z czubka różdżki wystrzeliwuje strumień 1k4 × 10 klejnotów, każdy wart 1 sz, w Linii o długości 30 stóp i szerokości 5 stóp w stronę wybranego punktu początkowego. Każdy klejnot zadaje 1 obrażenie obuchowe, a łączne obrażenia od klejnotów rozdziela się równo między wszystkie istoty w Linii.
93–97 Rzucasz czar Polimorfia, wybierając za cel istotę najbliższą wybranego punktu początkowego. Rzuć 1k4, aby określić nową postać celu. Przy wyniku 1 nową postacią jest Czarny niedźwiedź; przy 2 nową postacią jest Olbrzymia osa; przy 3–4 nową postacią jest Żaba.
98–00 Istota najbliższa wybranego punktu początkowego wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 15. W razie nieudanego rzutu istota zostaje Unieruchomiona i zaczyna zamieniać się w kamień. Dopóki jest Unieruchomiona w ten sposób, istota powtarza rzut na koniec swojej następnej tury. W razie udanego rzutu efekt się kończy. W razie nieudanego rzutu istota zostaje Spetryfikowana zamiast Unieruchomiona. Petryfikacja trwa, dopóki istota nie zostanie uwolniona czarem Większe przywrócenie lub podobną magią.