Przedmioty magiczne

Różdżka cudówWand of Wonder

Różdżka, Rzadki (Wymaga Zestrojenia)

Ta różdżka ma 7 ładunków. Trzymając ją, możesz wykonać akcję Magii, aby wydać 1 ładunek, wybierając jednocześnie punkt w promieniu 120 stóp od siebie. To miejsce staje się punktem początkowym czaru lub innego magicznego efektu, określonego rzutem na tabeli Efekty różdżki cudów. Czary rzucane z różdżki mają ST rzutu obronnego 15. Jeśli maksymalny zasięg czaru wynosi normalnie mniej niż 120 stóp, po rzuceniu z różdżki wynosi on 120 stóp. Jeśli efekt może dotyczyć kilku możliwych obiektów, MG losowo określa, na które z nich działa.

Odzyskiwanie ładunków. Różdżka codziennie o świcie odzyskuje 1k6 + 1 wydanych ładunków. Jeśli wydasz ostatni ładunek różdżki, rzuć 1k20. Przy wyniku 1 różdżka rozsypuje się w pył i zostaje zniszczona.

Efekty różdżki cudów

  • 1k100 Efekt

  • 01–20 Rzucasz czar, którego punktem początkowym jest wybrany punkt. Rzuć 1k10, aby określić czar: przy wyniku 1–2 Ciemność; przy 3–4 Feeryczny ogień; przy 5–6 Kula ognia; przy 7–8 Spowolnienie; przy 9–10 Cuchnąca chmura.

  • 21–25 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego jesteś Oszołomiony do początku swojej następnej tury, w przekonaniu, że właśnie wydarzyło się coś niesamowitego.

  • 26–30 Rzucasz czar Podmuch wiatru. Linia utworzona przez czar rozciąga się od ciebie do wybranego punktu początkowego.

  • 31–35 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego otrzymujesz 1k6 obrażeń psychicznych.

  • 36–40 Przez 1 minutę w Walcu o wysokości 120 stóp i promieniu 60 stóp ze środkiem w wybranym punkcie początkowym pada ulewny deszcz. W tym czasie obszar działania jest Lekko Zasłonięty.

  • 41–45 Chmara 600 nadnaturalnie dużych motyli wypełnia Walec o wysokości 60 stóp i promieniu 30 stóp ze środkiem w wybranym punkcie początkowym. Motyle pozostają przez 10 minut, w trakcie których obszar działania jest Mocno Zasłonięty.

  • 46–50 Rzucasz czar Błyskawica. Linia utworzona przez czar rozciąga się od ciebie do wybranego punktu początkowego.

  • 51–55 Istota najbliższa wybranego punktu początkowego zostaje powiększona, jakbyś rzucił na nią czar Powiększenie/ pomniejszenie. Jeśli cel nie jest tobą i czar nie może na niego podziałać, to ty stajesz się celem.

  • 56–60 Magicznie uformowana istota pojawia się w wolnej przestrzeni jak najbliżej wybranego punktu początkowego. Istota nie jest pod twoją kontrolą, działa tak jak zwykle i znika po 1 godzinie lub gdy jej Punkty Wytrzymałości spadną do 0. Rzuć 1k4, aby określić, jaka istota się pojawia. Przy wyniku 1 pojawia się Nosorożec; przy 2 pojawia się Słoń; a przy 3–4 pojawia się Szczur.

  • 61–64 Trawa pokrywa krąg gruntu o promieniu 60 stóp, którego środek znajduje się jak najbliżej wybranego punktu początkowego. Trawa, która już tam rośnie, urasta do dziesięciokrotności swojego normalnego rozmiaru i pozostaje wybujała przez 1 minutę.

  • 65–68 Wybrany przez MG przedmiot znika na Planie Eterycznym. Przedmiot nie może być noszony ani niesiony, musi znajdować się w promieniu 120 stóp od wybranego punktu początkowego i nie może być większy niż 10 stóp w żadnym wymiarze. Jeśli w zasięgu nie ma takich przedmiotów, nic się nie dzieje.

  • 69–72 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego kurczysz się, jakbyś rzucił na siebie czar Powiększenie/ pomniejszenie, i pozostajesz w tym stanie przez 1 minutę.

  • 73–77 Na istocie najbliższej wybranego punktu początkowego wyrastają liście. Jeśli nie zostaną zerwane, liście brązowieją i opadają po 24 godzinach.

  • 78–82 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego rozbłysk kolorowego, migoczącego światła rozchodzi się od ciebie w 30-stopowej Emanacji. Każda istota na tym obszarze musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję o ST 15, inaczej zostaje Oślepiona na 1 minutę. Istota powtarza rzut na koniec każdej swojej tury, a w razie sukcesu efekt się dla niej kończy.

  • 83–87 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego rzucasz na siebie czar Niewidzialność.

  • 88–92 W wybranym punkcie początkowym nic się nie dzieje. Zamiast tego z czubka różdżki wystrzeliwuje strumień 1k4 × 10 klejnotów, każdy wart 1 sz, w Linii o długości 30 stóp i szerokości 5 stóp w stronę wybranego punktu początkowego. Każdy klejnot zadaje 1 obrażenie obuchowe, a łączne obrażenia od klejnotów rozdziela się równo między wszystkie istoty w Linii.

  • 93–97 Rzucasz czar Polimorfia, wybierając za cel istotę najbliższą wybranego punktu początkowego. Rzuć 1k4, aby określić nową postać celu. Przy wyniku 1 nową postacią jest Czarny niedźwiedź; przy 2 nową postacią jest Olbrzymia osa; przy 3–4 nową postacią jest Żaba.

  • 98–00 Istota najbliższa wybranego punktu początkowego wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 15. W razie nieudanego rzutu istota zostaje Unieruchomiona i zaczyna zamieniać się w kamień. Dopóki jest Unieruchomiona w ten sposób, istota powtarza rzut na koniec swojej następnej tury. W razie udanego rzutu efekt się kończy. W razie nieudanego rzutu istota zostaje Spetryfikowana zamiast Unieruchomiona. Petryfikacja trwa, dopóki istota nie zostanie uwolniona czarem Większe przywrócenie lub podobną magią.