Kapelusz wielu czarówHat of Many Spells
Cudowny Przedmiot, Bardzo Rzadki (Wymaga Zestrojenia przez Czarodzieja)
Ten spiczasty kapelusz ma następujące właściwości.
Magiczny Fokus. Dopóki trzymasz kapelusz, możesz używać go jako Magicznego Fokusu do swoich czarów Czarodzieja. Każdy czar, który rzucasz z użyciem kapelusza, zyskuje specjalny komponent Somatyczny: musisz sięgnąć do kapelusza i „wyciągnąć” z niego czar.
Nieznany czar. Dopóki trzymasz kapelusz, możesz spróbować rzucić czar 1.+ kręgu, którego nie znasz. Czar musi znajdować się na liście czarów Czarodzieja, musi być kręgu, który możesz rzucać, i nie może mieć komponentów Materialnych kosztujących więcej niż 1000 sz. Gdy zdecydujesz się na czar, musisz zużyć Komórkę Czaru kręgu tego czaru. Następnie, aby ustalić, czy rzucisz czar, wykonaj Test Inteligencji (Wiedza tajemna) (ST 10 plus Krąg Czaru). W razie sukcesu rzucasz czar z użyciem jego zwykłego czasu rzucania i nie możesz ponownie użyć tej właściwości, dopóki nie ukończysz Krótkiego lub Długiego Odpoczynku. W razie porażki nie udaje ci się rzucić czaru, a zamiast tego zachodzi losowy efekt, określony rzutem na poniższą tabelę.
Każdy czar rzucony z kapelusza używa twojego ST rzutu obronnego przed czarem i twojej premii do ataku czarem.
1k100 Efekt
01–50 Rzucasz losowy czar określony rzutem 1k10: przy 1 Powiększenie/pomniejszenie (efekt powiększenia); przy 2 Powiększenie/pomniejszenie (efekt pomniejszenia); przy 3 Feeryczny ogień; przy 4 Kula ognia; przy 5 Podmuch wiatru; przy 6 Niewidzialność (rzucona na siebie); przy 7 Błyskawica; przy 8 Fantazmatyczna siła; przy 9 Polimorfia; przy 10 Cuchnąca chmura.
51–55 Jesteś Oszołomiony do końca swojej następnej tury, przekonany, że właśnie wydarzyło się coś niesamowitego.
56–60 Nieszkodliwy rój motyli wypełnia Sześcian o boku 10 stóp w promieniu 30 stóp od ciebie. Rój rozprasza się po 1 minucie.
61–65 Wyciągasz z kapelusza niemagiczny przedmiot. Rzuć 1k4, aby określić przedmiot: przy 1 fiolka Kwasu; przy 2 flaszka Ognia alchemicznego; przy 3 Łom; przy 4 zapalona Pochodnia.
66–70 Dopada cię atak „magicznej choroby” i jesteś Zatruty przez 1 godzinę.
71–75 Jesteś Spetryfikowany do końca swojej następnej tury.
76–80 Wyciągasz z kapelusza niemagiczny przedmiot. Rzuć 1k4, aby określić przedmiot: przy 1 Sztylet; przy 2 Lina z Kotwiczką przywiązaną do jednego końca; przy 3 worek Kolczatek; przy 4 kamień szlachetny o wartości 50 sz.
81–85 W niezajętym polu jak najbliżej ciebie pojawia się istota. Istota nie znajduje się pod twoją kontrolą i działa tak, jak działałaby normalnie, a znika po 1 godzinie lub gdy jej Punkty Wytrzymałości spadną do 0. Rzuć 1k4, aby określić istotę: przy 1 Wielbłąd; przy 2 Wąż dusiciel; przy 3 Słoń; przy 4 Muł.
1k100 Efekt
86–90 Z kapelusza wylatuje Wrogi Rój nietoperzy, zajmuje twoje pole i cię atakuje.
91–95 W niezajętym polu w promieniu 30 stóp od ciebie otwiera się pionowy, dwukierunkowy portal o średnicy 10 stóp prowadzący na inny plan istnienia i pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. MG określa, dokąd prowadzi.
96–00 Wyciągasz z kapelusza przedmiot magiczny. Rzuć 1k6, aby określić rzadkość przedmiotu: przy 1–3 Pospolity; przy 4–5 Niepospolity; przy 6 Rzadki. MG wybiera przedmiot, który znika po 1 godzinie, jeśli wcześniej nie zostanie zużyty lub zniszczony.