Potwory

DżinnDjinni

Duży Żywiołak (Dżin), Neutralny

KP
17
Inicjatywa
+2 (12)
PW
218 (19k10 + 114)
SW
11

Szybkość 30 st., Lot 90 st. (unoszenie się)

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość211522151620
Modyfikator+5+2+6+2+3+5
Rzut ObronnyRO +5RO +6RO +6RO +2RO +7RO +5
Niewrażliwości
Błyskawice, Grzmot
Zmysły
Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 13
Języki
Pierwotny (aurański)
SW
11 (PD 7200; PB +4)

Cechy

Żywiołowa odnowa. Jeśli dżinn umrze poza Planem Żywiołu Powietrza, jego ciało rozpływa się w mgłę, a on po 1k4 dniach otrzymuje nowe ciało i odradza się ze wszystkimi Punktami Wytrzymałości gdzieś na Planie Powietrza.

Odporność na magię. Dżinn ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.

Życzenia. Dżinn ma 30 procent szans na znajomość czaru Życzenie. Jeśli dżinn go zna, może go rzucić wyłącznie w imieniu istoty niebędącej dżinem, która przekaże życzenie w sposób zrozumiały dla dżinna. Jeśli dżinn rzuci czar dla tej istoty, nie ponosi żadnych negatywnych skutków obciążenia związanego z czarem. Gdy dżinn rzuci go trzy razy, nie może zrobić tego ponownie przez 365 dni.

Akcje

Wieloatak. Dżinn wykonuje trzy ataki, używając Ostrza burzy lub Pocisku burzy w dowolnej kombinacji.

Ostrze burzy. Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 5 stóp. Trafienie: 12 (2k6 + 5) obrażeń ciętych oraz 7 (2k6) obrażeń od błyskawic.

Piorun burzy. Rzut na Atak Dystansowy: +9, zasięg 120 stóp. Trafienie: 13 (3k8) obrażeń od grzmotu. Jeśli cel jest istotą Dużą lub mniejszą, zostaje Powalony.

Stworzenie trąby powietrznej. Dżinn przywołuje trąbę powietrzną w punkcie, który widzi, w promieniu 120 stóp. Trąba powietrzna wypełnia Walec o promieniu 20 stóp i wysokości 60 stóp, którego środek znajduje się w tym punkcie. Trąba powietrzna trwa, dopóki nie skończy się Koncentracja dżinna na niej. Na początku każdej swojej tury dżinn może przemieścić trąbę powietrzną o maksymalnie 20 stóp.

Za każdym razem, gdy trąba powietrzna wejdzie w przestrzeń istoty lub istota wejdzie w trąbę powietrzną, ta istota podlega następującemu efektowi. Rzut Obronny na Siłę: ST 17 (istota wykonuje ten Rzut Obronny tylko raz na turę, a dżinn nie podlega efektowi). Porażka: Dopóki znajduje się w trąbie powietrznej, cel jest Unieruchomiony i przemieszcza się wraz z nią. Na początku każdej swojej tury Unieruchomiony cel otrzymuje 21 (6k6) obrażeń od grzmotu. Pod koniec każdej swojej tury cel powtarza Rzut Obronny; w razie sukcesu efekt się dla niego kończy.

Rzucanie czarów. Dżinn rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako atrybutu rzucania czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 17):

Do woli: Wykrycie dobra i zła, Wykrycie magii