Narzędzia Mistrza Gry

PułapkiTraps

Pułapek należy używać oszczędnie, aby nie straciły swojego uroku. Ukryty dół może być zabawną niespodzianką, ale zbyt wiele pułapek w przygodzie może sprawić, że gracze staną się przesadnie ostrożni, co spowalnia grę. Najlepsze pułapki to krótkie przeszkody, które wprawne postacie mogą pokonać w krótkim czasie, lub śmiertelne łamigłówki, których pokonanie wymaga szybkiego myślenia i pracy zespołowej. Pułapki niemożliwe do wykrycia i uniknięcia rzadko bywają zabawne.

Elementy pułapki

Opis pułapki zawiera po jej nazwie następujące elementy:

  • Groźność i poziomy. Pułapka jest oznaczona jako uciążliwa lub śmiertelna dla postaci określonych poziomów. Uciążliwa pułapka raczej nie wyrządzi poważnej krzywdy postaciom wskazanych poziomów, natomiast śmiertelna pułapka może ciężko zranić postacie wskazanych poziomów.

  • Wyzwalacz. Pułapki są często ustawione tak, by zadziałały, gdy istota wejdzie na dany obszar lub dotknie przedmiotu. Przykłady wyzwalaczy to nadepnięcie na płytę naciskową, przekroczenie linki, przekręcenie gałki u drzwi lub użycie niewłaściwego klucza w zamku.

  • Czas trwania. Niektóre pułapki mają czas trwania wyrażony w rundach, minutach lub godzinach. Inne określają, że ich efekty trwają, dopóki pułapka nie zostanie zniszczona lub rozproszona. Jeśli czas trwania pułapki jest natychmiastowy, jej efekt zostaje rozstrzygnięty natychmiast. Jeśli pułapka po aktywacji się resetuje, odnotowano to w tej pozycji. W przeciwnym razie po aktywacji pułapka jest nieaktywna.

Zachowaj ostrożność, stawiając pułapkę przed postaciami na poziomie niższym niż zakres poziomów pułapki. Pułapka, która w jednym zakresie poziomów jest uciążliwa, może być śmiertelna dla postaci z niższego zakresu poziomów.

Przykładowe pułapki

Pułapki przedstawiono w kolejności alfabetycznej.

Zawalający się strop (Collapsing Roof)

Śmiertelna pułapka (poziomy 1–4)

Wyzwalacz: Istota przekracza linkę Czas trwania: Natychmiastowy

Ta pułapka wykorzystuje linkę, aby zawalić niestabilny fragment stropu. Linka jest rozpięta 3 cale nad ziemią między dwiema słabymi podporami, które przewracają się, gdy linka zostanie pociągnięta.

Pierwsza istota, która przekroczy linkę, sprawia, że podpory się przewracają, a niestabilny fragment stropu się zawala. Każda istota pod niestabilnym fragmentem stropu musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Zręczność o ST 13, otrzymując 11 (2k10) obrażeń obuchowych przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym. Gruz z zawaliska zamienia obszar pułapki w Trudny Teren.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Szukania istota może zbadać obszar pułapki i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 11, a przy udanym teście wykrywa linkę i niestabilny fragment stropu. Po wykryciu linkę można łatwo przeciąć lub ominąć (nie wymaga to Testu Atrybutu).

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając obrażenia i ST rzutu obronnego, jak pokazano w poniższej tabeli.

Poziomy Obrażenia obuchowe ST rzutu obronnego
5–10 22 (4k10) 15
11–16 55 (10k10) 17
17–20 99 (18k10) 19

Spadająca sieć (Falling Net)

Uciążliwa pułapka (poziomy 1–4) Wyzwalacz: Istota przekracza linkę Czas trwania: Natychmiastowy

Pułapka ze spadającą siecią wykorzystuje linkę, aby zwolnić obciążoną Sieć o wymiarach 10 na 10 stóp, zawieszoną pod sufitem. Linka jest rozpięta 3 cale nad ziemią między dwiema kolumnami lub drzewami. Pierwsza istota, która przekroczy linkę, sprawia, że Sieć spada na nią. Cel musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Zręczność o ST 10, w przeciwnym razie zostaje Unieruchomiony, dopóki się nie uwolni. Cel automatycznie odnosi sukces, jeśli jest Wielki lub większy. Istota może wykonać akcję, aby wykonać Test Siły (Atletyka) o ST 10, a przy udanym teście uwalnia z Sieci siebie lub inną istotę w swoim zasięgu.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Szukania istota może zbadać obszar pułapki i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 11, a przy udanym teście wykrywa linkę i zawieszoną Sieć. Po wykryciu linkę można łatwo przeciąć lub ominąć (nie wymaga to Testu Atrybutu).

Zniszczenie Sieci. Zmniejszenie Punktów Wytrzymałości Sieci do 0 uwalnia każdą uwięzioną w niej istotę (statystyki Sieci znajdziesz w części „Wyposażenie przygodowe”).

Zastawienie pułapki. Istota, która ma Narzędzia złodziejskie i wszystkie elementy pułapki (w tym Sieć), może spróbować zastawić pułapkę ze spadającą siecią, co udaje jej się przy udanym Teście Zręczności (Zwinne dłonie) o ST 13. Każda próba zastawienia tej pułapki zajmuje 10 minut.

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając ciężar Sieci, co zwiększa ST rzutu obronnego i ST Testu Siły (Atletyka) w następujący sposób: ST 12 na poziomach 5–10, ST 14 na poziomach 11–16 lub ST 16 na poziomach 17–20.

Ziejący ogniem posąg (Fire-Casting Statue)

Śmiertelna pułapka (poziomy 1–4)

Wyzwalacz: Istota wchodzi na płytę naciskową

Czas trwania: Natychmiastowy, a pułapka resetuje się na początku następnej tury

Gdy istota w danej turze po raz pierwszy wejdzie na płytę naciskową tej pułapki lub zacznie na niej swoją turę, pobliski posąg wydycha 15-stopowy Stożek magicznego płomienia. Posąg może przedstawiać cokolwiek, na przykład smoka lub czarodzieja. Każda istota w Stożku musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Zręczność o ST 15, otrzymując 11 (2k10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Wykrywanie i rozbrajanie. Czar Wykrycie magii ujawnia wokół posągu aurę magii Wywoływania. W ramach akcji Szukania istota znajdująca się w promieniu 5 stóp od posągu może go zbadać i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 10, a przy udanym teście wykrywa na posągu maleńki glif. Po znalezieniu glifu postać może wykonać akcję Badania, aby go zbadać, i wykonać Test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 15, a przy udanym teście ustala, że glif oznacza „ogień”. Jako akcję postać może użyć ostrego narzędzia, aby zeszpecić glif, co rozbraja pułapkę.

W ramach akcji Szukania istota może zbadać fragment podłogi stanowiący płytę naciskową i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 15, a przy udanym teście wykrywa płytę naciskową. Wbicie Żelaznego kolca lub podobnego przedmiotu pod płytę naciskową zapobiega wyzwoleniu pułapki.

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając obrażenia i obszar działania, jak pokazano w poniższej tabeli.

Poziomy Obrażenia od ognia Obszar Działania
5–10 22 (4k10) 30-stopowy Stożek
11–16 55 (10k10) 60-stopowy Stożek
17–20 99 (18k10) 120-stopowy Stożek

Ukryty dół (Hidden Pit)

Uciążliwa pułapka (poziomy 1–4)

Wyzwalacz: Istota wchodzi na pokrywę dołu Czas trwania: Natychmiastowy

Ten dół o głębokości 10 stóp ma pokrywę na zawiasach wykonaną z materiału identycznego z otaczającą podłogą. Gdy istota wejdzie na pokrywę, ta otwiera się jak klapa w podłodze, przez co istota wpada do dołu. Pokrywa pozostaje potem otwarta. Istota, która wpadnie do dołu, otrzymuje 3 (1k6) obrażenia obuchowe od upadku.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Badania istota może zbadać fragment podłogi stanowiący pokrywę dołu i wykonać Test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15, a przy udanym teście wykrywa dół. Po wykryciu dołu można wbić Żelazny kolec lub podobny przedmiot między pokrywę dołu a otaczającą podłogę, aby zapobiec otwarciu pokrywy, dzięki czemu można bezpiecznie po niej przejść. Pokrywę można też utrzymać zamkniętą za pomocą Magicznego zamka lub podobnej magii.

Ucieczka. Aby wspiąć się po gładkich ścianach dołu, istota potrzebuje Szybkości wspinaczki, sprzętu wspinaczkowego lub magii, takiej jak Pajęcza wspinaczka. Możesz ułatwić wydostanie się z dołu, dodając w ścianach pęknięcia na tyle duże, by służyły jako chwyty dla rąk i stóp.

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając głębokość dołu i obrażenia, jak pokazano w poniższej tabeli.

Poziomy Głębokość dołu Obrażenia obuchowe
5–10 30 stóp 10 (3k6)
11–16 60 stóp 21 (6k6)
17–20 120 stóp 42 (12k6)

Zatrute strzałki (Poisoned Darts)

Śmiertelna pułapka (poziomy 1–4)

Wyzwalacz: Istota wchodzi na płytę naciskową Czas trwania: Natychmiastowy, a pułapka resetuje się na początku następnej tury, jeśli aktywowała się mniej niż trzy razy

Gdy istota w danej turze po raz pierwszy wejdzie na płytę naciskową tej pułapki, z rurek osadzonych w otaczających ścianach wystrzeliwują zatrute strzałki. Otwory, w których umieszczono te rurki, są zasłonięte kurzem i pajęczynami lub zręcznie ukryte wśród płaskorzeźb, malowideł ściennych lub fresków.

Każda istota na torze lotu strzałek musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Zręczność o ST 13, w przeciwnym razie trafia ją 1k3 strzałek, a za każdą strzałkę otrzymuje 3 (1k6) obrażenia od trucizny.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Szukania istota może zbadać ściany i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 15, a przy udanym teście wykrywa otwory. Zatkanie wszystkich otworów woskiem, tkaniną lub śmieciami zapobiega wystrzeliwaniu strzałek.

W ramach akcji Szukania istota może zbadać fragment podłogi stanowiący płytę naciskową i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 15, a przy udanym teście wykrywa płytę naciskową. Wbicie Żelaznego kolca lub podobnego przedmiotu pod płytę naciskową zapobiega wyzwoleniu pułapki.

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając obrażenia od trucizny zadawane przez każdą strzałkę w następujący sposób: 7 (2k6) na poziomach 5–10, 14 (4k6) na poziomach 11–16 lub 24 (7k6) na poziomach 17–20.

Zatruta igła (Poisoned Needle)

Uciążliwa pułapka (poziomy 1–4)

Wyzwalacz: Istota otwiera zamek pułapki w niewłaściwy sposób lub nie zdoła rozbroić pułapki Czas trwania: Natychmiastowy

W zamku ukryta jest zatruta igła. Gdy istota otwiera zamek jakimkolwiek przedmiotem innym niż właściwy klucz, igła wyskakuje i kłuje istotę. Istota wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 11. Przy nieudanym rzucie istota otrzymuje 5 (1k10) obrażeń od trucizny i zostaje Zatruta na 1 godzinę. Przy udanym rzucie istota otrzymuje jedynie połowę obrażeń.

Unikanie. Pułapka nie zostaje wyzwolona, jeśli zamek zostanie otwarty za pomocą czaru Otwarcie lub podobnej magii.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Szukania istota może zbadać zamek z pułapką i wykonać Test Mądrości (Percepcja) o ST 15, a przy udanym teście wykrywa igłę. Po wykryciu pułapki postać może wykonać akcję, aby spróbować ją rozbroić, co udaje jej się przy udanym Teście Zręczności (Zwinne dłonie) o ST 15. Przy nieudanym teście istota wyzwala pułapkę.

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając obrażenia i ST rzutu obronnego, jak pokazano w poniższej tabeli.

Poziomy Obrażenia od trucizny ST rzutu obronnego
5–10 11 (2k10) 13
11–16 22 (4k10) 15
17–20 55 (10k10) 17

Toczący się głaz (Rolling Stone)

Śmiertelna pułapka (poziomy 11–16) lub uciążliwa pułapka (poziomy 17–20)

Wyzwalacz: Istota wchodzi na płytę naciskową Czas trwania: Dopóki głaz nie przestanie się toczyć

Gdy istota wejdzie na ukrytą płytę naciskową, z sekretnej komory zostaje uwolniona kula z litego kamienia o promieniu 5 stóp, która zaczyna się toczyć. Głaz i wszystkie pobliskie istoty rzucają na Inicjatywę; głaz otrzymuje premię +8 do swojego rzutu na Inicjatywę.

W swojej turze głaz przemieszcza się o 60 stóp w jednym kierunku, zmieniając kurs, jeśli przeszkoda go przekieruje. Głaz może przemieszczać się przez pola zajmowane przez istoty, a istoty mogą przemieszczać się przez pole zajmowane przez głaz, traktując je jako Trudny Teren. Za każdym razem, gdy głaz w danej turze po raz pierwszy wtoczy się na pole istoty lub istota wejdzie na pole głazu, gdy ten się toczy, istota ta musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Zręczność o ST 15, w przeciwnym razie otrzymuje 55 (10k10) obrażeń obuchowych i zostaje Powalona. Głaz zatrzymuje się, gdy uderzy w ścianę lub podobną barierę. Nie potrafi skręcać za rogi, ale pomysłowi budowniczowie lochów wbudowują w pobliskie korytarze łagodne zakręty, które pozwalają głazowi toczyć się dalej.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Badania istota może zbadać fragment podłogi stanowiący płytę naciskową i wykonać Test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15, a przy udanym teście odgaduje działanie płyty naciskowej. Wbicie Żelaznego kolca lub podobnego przedmiotu pod płytę naciskową zapobiega wyzwoleniu pułapki.

Zniszczenie głazu. Głaz jest Dużym przedmiotem o KP 17, 100 PW, Progu obrażeń 10 i Niewrażliwości na obrażenia od trucizny i psychiczne.

Spowolnienie głazu. Jako akcję istota może spróbować spowolnić głaz Testem Siły (Atletyka) o ST 20. Jeśli test się powiedzie, odległość, o jaką głaz przemieszcza się w swojej turze, zmniejsza się o 15 stóp. Jeśli ta odległość spadnie do 0, głaz przestaje się poruszać i nie stanowi już zagrożenia.

Dół z kolcami (Spiked Pit)

Śmiertelna pułapka (poziomy 1–4)

Wyzwalacz: Istota wchodzi na pokrywę dołu Czas trwania: Natychmiastowy

Dół o głębokości 10 stóp ma pokrywę na zawiasach wykonaną z materiału identycznego z otaczającą podłogą. Gdy istota wejdzie na pokrywę, ta otwiera się jak klapa w podłodze, przez co istota wpada do dołu, na którego dnie znajdują się zaostrzone drewniane lub metalowe kolce. Pokrywa pozostaje potem otwarta. Istota, która wpadnie do dołu, ląduje na dnie i otrzymuje 3 (1k6) obrażenia obuchowe od upadku plus 9 (2k8) obrażeń kłutych od kolców.

Wykrywanie i rozbrajanie. W ramach akcji Badania istota może zbadać fragment podłogi stanowiący pokrywę dołu i wykonać Test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15, a przy udanym teście wykrywa dół. Po wykryciu ukrytego dołu można wbić Żelazny kolec lub podobny przedmiot między pokrywę dołu a otaczającą podłogę, aby zapobiec otwarciu pokrywy, dzięki czemu można bezpiecznie po niej przejść. Pokrywę można też utrzymać zamkniętą za pomocą czaru Magiczny zamek lub podobnej magii.

Ucieczka. Aby wspiąć się po gładkich ścianach dołu, istota potrzebuje Szybkości wspinaczki, sprzętu wspinaczkowego lub magii, takiej jak czar Pajęcza wspinaczka. Możesz ułatwić wydostanie się z dołu, dodając w ścianach pęknięcia na tyle duże, by służyły jako chwyty dla rąk i stóp.

Na wyższych poziomach. Możesz dostosować pułapkę do wyższych poziomów, zwiększając głębokość dołu i obrażenia, jak pokazano w poniższej tabeli.

Poziomy Głębokość dołu Obrażenia
5–10 30 stóp 10 (3k6) obuchowych plus 13 (3k8) kłutych
11–16 60 stóp 21 (6k6) obuchowych plus 36 (8k8) kłutych
17–20 120 stóp 42 (12k6) obuchowe plus 57 (13k8) kłutych