Walka i Inicjatywa w RPG online: tura krok po kroku

· 5 min czytania

Walka w grze na zasadach SRD 5.2.1 toczy się w rundach po około 6 sekund czasu w świecie gry, a każda runda składa się z tur wszystkich uczestników. Kolejność tur ustala na początku walki rzut na Inicjatywę, czyli Test Zręczności: kto ma najwyższy wynik, działa pierwszy, i ta kolejność nie zmienia się aż do końca starcia. W swojej turze postać może się przemieścić o swoją Szybkość i wykonać jedną akcję, a często też Akcję Dodatkową. Poniżej wyjaśniamy cały cykl krok po kroku, z przykładem liczbowym, i pokazujemy, jak poprowadzić go sprawnie przy stole online.

Walka w trzech krokach

Zasady dzielą walkę na trzy kroki:

  1. Ustal pozycje. Mistrz Gry (MG) określa, gdzie stoją postacie i przeciwnicy — jak daleko i w jakim kierunku.
  2. Rzuć na Inicjatywę. Wszyscy uczestnicy rzucają, co ustala kolejność tur.
  3. Wykonujcie tury. Każdy działa w kolejności Inicjatywy. Gdy wszyscy wykonają turę, runda się kończy i zaczyna następna — aż walka ustanie.

Walka kończy się, gdy jedna ze stron zostanie pokonana: istoty giną, tracą przytomność, poddają się albo uciekają. Może też skończyć się, gdy obie strony zgodzą się przerwać starcie.

Inicjatywa: kto działa pierwszy

Rzut na Inicjatywę to Test Zręczności: rzucasz k20 i dodajesz modyfikator Zręczności (oraz premie, jeśli jakaś cecha je daje). Wynik to twoja wartość Inicjatywy. MG ustawia walczących od najwyższej do najniższej i w tej kolejności działają w każdej rundzie.

Zasady, o które najczęściej pada pytanie

  • Za potwory rzuca MG. Grupa identycznych istot ma jeden wspólny rzut, więc wszystkie gobliny tego samego rodzaju działają w tej samej chwili.
  • Remisy. O kolejności między remisującymi potworami decyduje MG, między postaciami — gracze. Przy remisie potwora z postacią gracza decyduje MG.
  • Zaskoczenie. Kto zostaje zaskoczony początkiem walki, rzuca na Inicjatywę z Utrudnieniem (o tym, jak działa rzut dwiema k20, piszemy we wpisie Ułatwienie i Utrudnienie).
  • Niewidzialność. Istota w stanie Niewidzialny rzuca na Inicjatywę z Ułatwieniem.
  • Wartość stała zamiast rzutu. MG może polecić użyć wartości Inicjatywy zamiast rzutu: 10 plus modyfikator Zręczności, +5 przy Ułatwieniu, −5 przy Utrudnieniu.

Co możesz zrobić w swojej turze

W turze masz do dyspozycji kilka „zasobów”. Każdy z nich możesz wykorzystać lub pominąć.

Ruch

Możesz przemieścić się na odległość nie większą niż twoja Szybkość (np. 30 stóp). Ruch możesz podzielić — przejść 10 stóp, wykonać akcję i przejść pozostałe 20. Trudny Teren, taki jak gruz czy zarośla, kosztuje podwójnie: każda stopa ruchu to 1 dodatkowa stopa. Na siatce jedno pole to 5 stóp, więc Szybkość 30 stóp to 6 pól.

Jedna akcja

Główne akcje to: Atak, Sprint, Odstąpienie, Unik, Pomoc, Ukrycie, Wpływ, Magia, Przygotowanie, Szukanie, Badanie i Użycie. Kilka najważniejszych w walce:

  • Atak — atakujesz bronią albo Bezbronnym Uderzeniem.
  • Magia — rzucasz czar, używasz przedmiotu magicznego lub magicznej cechy.
  • Sprint — do końca tury zyskujesz dodatkowy ruch równy twojej Szybkości.
  • Odstąpienie — do końca tury twój ruch nie prowokuje Ataków Okazyjnych.
  • Unik — do początku twojej następnej tury Rzuty na Atak przeciwko tobie mają Utrudnienie (jeśli widzisz atakującego), a Rzuty Obronne na Zręczność wykonujesz z Ułatwieniem.

Akcja Dodatkowa

Akcję Dodatkową masz tylko wtedy, gdy daje ci ją konkretna cecha, czar lub inna zasada — nie każda postać ma ją w każdej turze. Możesz wykonać najwyżej jedną Akcję Dodatkową na turę.

Reakcja

Reakcja to specjalna akcja wykonywana w odpowiedzi na wyzwalacz, także w turze innej istoty. Po jej wykonaniu nie masz kolejnej aż do początku swojej następnej tury. Reakcję ma każda istota, bo każda może wykonać Atak Okazyjny: gdy wróg, którego widzisz, opuszcza twój zasięg, możesz zaatakować go raz w zwarciu tuż przed tym, jak odejdzie.

Drobiazgi za darmo

Krótkie okrzyki i gesty nie kosztują akcji. Za darmo możesz też wejść w interakcję z jednym przedmiotem — np. otworzyć drzwi w trakcie ruchu. Drugi przedmiot w tej samej turze wymaga już akcji Użycia.

Atak krok po kroku

  1. Wybierz cel w zasięgu ataku.
  2. Ustal modyfikatory. MG sprawdza, czy cel ma Osłonę (Połowiczna daje +2 do KP, Trzy czwarte +5), i czy masz Ułatwienie lub Utrudnienie.
  3. Rozstrzygnij atak. Rzuć k20 i dodaj modyfikator. Jeśli wynik jest równy Klasie Pancerza (KP) celu lub wyższy, trafiasz i rzucasz na obrażenia.

Dwa wyniki na kości działają zawsze: naturalne 20 trafia bez względu na KP i jest Trafieniem Krytycznym (rzucasz kośćmi obrażeń dwa razy, a modyfikator dodajesz raz), a naturalne 1 zawsze chybia.

Przykład: pierwsza runda z goblinami

Drużyna — Wojownik i Czarodziej — wpada na dwóch Goblinów wojowników (KP 15, 10 PW, Inicjatywa +2).

Inicjatywa:

  • Czarodziej (modyfikator Zręczności +2) wyrzuca 17 → 19.
  • Wojownik (+1) wyrzuca 14 → 15.
  • MG rzuca raz za oba gobliny: 11 + 2 → 13.

Kolejność na całą walkę: Czarodziej 19, Wojownik 15, Gobliny 13.

Tura Wojownika: podchodzi 20 stóp do goblina i wykonuje akcję Ataku Długim mieczem. Modyfikator ataku to +5 (Siła +3 i Premia z Biegłości +2). Wyrzuca 12, razem 17 — to więcej niż KP 15, więc trafia. Obrażenia to 1k8 + 3: wypada 6, czyli 9 obrażeń. Goblinowi zostaje 1 PW. Gdyby na k20 wypadło 20, Wojownik rzuciłby 2k8 + 3 — średnio o 4–5 obrażeń więcej, co niemal na pewno położyłoby goblina.

Tura goblinów: ranny goblin chce uciec. Gdyby po prostu odszedł od Wojownika, sprowokowałby Atak Okazyjny — dlatego używa Akcji Dodatkowej ze swojego statbloku (Zwinna ucieczka) i wykonuje Odstąpienie, zanim się ruszy.

Gdy Punkty Wytrzymałości spadną do 0

Postać, która spada do 0 PW i nie ginie od razu, jest w stanie Nieprzytomny. Na początku każdej swojej tury wykonuje Rzut Obronny przed Śmiercią: 10 lub więcej na k20 to sukces, mniej to porażka. Trzy sukcesy — postać się stabilizuje; trzy porażki — ginie. Naturalne 1 liczy się jako dwie porażki, a naturalne 20 przywraca 1 Punkt Wytrzymałości.

Jak prowadzić walkę online, żeby nie stała w miejscu

  • Jedno miejsce na kolejkę. Wszyscy powinni widzieć, czyja jest tura i kto jest następny — wtedy gracz planuje ruch, zanim przyjdzie jego kolej.
  • Rzuty widoczne dla wszystkich. Rzut liczony przez serwer i zapisany w dzienniku kończy dyskusje „ile wypadło”.
  • Reakcje pod kontrolą. Łatwo zapomnieć, kto zużył Reakcję w tej rundzie. Warto to odnotowywać.
  • Grupy potworów razem. Jeden rzut Inicjatywy za grupę identycznych istot skraca rundę.

Wypróbuj w Rzut k20

Na stole sesji MG klika „Rozpocznij walkę”, gracze rzucają przyciskiem „Inicjatywa” przy postaci, a kolejka układa się sama, z licznikiem rund i znacznikiem zużytej Reakcji. Kości liczy serwer — postać zbudujesz w kreatorze.