Pierwsza sesja jako Mistrz Gry: poradnik dla początkujących
· 5 min czytania
Żeby poprowadzić pierwszą sesję jako Mistrz Gry, nie musisz znać wszystkich zasad na pamięć — wystarczy, że opanujesz trzy rzeczy: rytm gry (opisujesz scenę, gracze mówią, co robią, ty opowiadasz skutki), kiedy i o jaki rzut prosić (tylko gdy wynik jest niepewny, ze Stopniem Trudności z prostej tabeli) oraz jak zbudować spotkanie bojowe z budżetu Punktów Doświadczenia. Resztę zasad sprawdzisz w trakcie, gdy będą potrzebne. Ten poradnik przeprowadzi cię przez wszystkie trzy elementy według SRD 5.2.1, z gotowym przykładem walki dla czterech postaci 1. poziomu.
Kim jest Mistrz Gry
Mistrz Gry (w skrócie MG) opisuje świat, odgrywa wszystkie postacie niezależne i potwory, ustala trudność zadań i mówi graczom, czy ich rzuty się powiodły. To ty jesteś narratorem i sędzią w jednym. Gracze sterują tylko swoimi postaciami, a ty całą resztą.
Nie musisz przy tym grać „przeciwko” drużynie. Twoim zadaniem jest stworzyć ciekawe sytuacje i uczciwie rozstrzygać, co z nich wynika.
Rytm gry: trzy kroki, które powtarzasz całą sesję
Zasady opisują prosty schemat, który obowiązuje niezależnie od tego, czy postacie rozmawiają, eksplorują, czy walczą:
- MG opisuje scenę. Mówisz, gdzie są postacie i co je otacza: ile drzwi prowadzi z pomieszczenia, co leży na stole.
- Gracze opisują, co robią ich postacie. Jeden przeszukuje skrzynię, drugi bada symbol na ścianie, trzeci wypatruje zagrożenia. Poza walką dbasz o to, żeby każdy miał okazję działać.
- MG opowiada o skutkach. Czasem po prostu mówisz, co się dzieje — drzwi się otwierają. Gdy wynik jest niepewny, prosisz o rzut.
Ten schemat obejmuje trzy filary rozgrywki: interakcję społeczną, eksplorację i walkę. Dobra pierwsza sesja ma każdy z nich choć raz — rozmowę z kimś, kto czegoś chce, miejsce do zbadania i jedno starcie.
Kiedy prosić o rzut
Zasady mówią jasno: Test Atrybutu ma sens, gdy postać próbuje czegoś, co niesie ze sobą możliwość znaczącej porażki, a wynik jest niepewny i interesujący fabularnie. W praktyce:
- Nie każ rzucać, gdy nic nie grozi. Otwarcie zwykłych drzwi to po prostu otwarcie drzwi.
- Nie każ rzucać, gdy sukces jest niemożliwy. Jeśli coś się nie uda, powiedz to bez rzutu.
- Rzut tylko wtedy, gdy porażka zmienia sytuację — alarmuje strażnika, zabiera czas, rani postać.
Jak ustalić Stopień Trudności
Stopień Trudności (ST) to liczba, którą gracz musi osiągnąć lub przebić. Zasady podają gotową tabelę:
| Trudność zadania | ST |
|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwe | 10 |
| Średnie | 15 |
| Trudne | 20 |
| Bardzo trudne | 25 |
| Prawie niemożliwe | 30 |
Na pierwszej sesji spokojnie wystarczą ci trzy wartości: 10, 15 i 20. Gdy gracz pyta „czy mogę…?”, zastanów się, jak trudne to jest dla zwykłej osoby, wybierz liczbę i poproś o odpowiedni test — np. Test Siły (Atletyka), żeby wspiąć się po linie, albo Test Mądrości (Percepcja), żeby coś zauważyć. Więcej o samych rzutach znajdziesz we wpisie Rzuty: test, atak i Rzut Obronny.
Ułatwienie, Utrudnienie i Bohaterska Inspiracja
Masz dwa proste narzędzia do nagradzania sprytu. Jeśli okoliczności sprzyjają postaci, możesz dać Ułatwienie (rzut dwiema k20, liczy się wyższa), a jeśli jej przeszkadzają — Utrudnienie (liczy się niższa). Możesz też dać graczowi Bohaterską Inspirację za coś szczególnie bohaterskiego, zgodnego z charakterem postaci lub zabawnego. Gracz może ją wydać, żeby przerzucić dowolną kość.
Jak zbudować pierwszą walkę
SRD 5.2.1 daje prostą metodę budowania spotkania bojowego w trzech krokach.
Krok 1: wybierz trudność
- Niska — jedna, dwie straszne chwile, ale postacie wygrywają bez ofiar.
- Umiarkowana — bez leczenia i innych zasobów może pójść źle.
- Wysoka — może być śmiertelna dla jednej lub więcej postaci.
Na pierwszą sesję wybierz niską albo umiarkowaną.
Krok 2: ustal budżet PD
Każdy potwór ma w statbloku wartość Punktów Doświadczenia (PD). Budżet dla 1. poziomu na postać wynosi 50 PD przy niskiej trudności, 75 PD przy umiarkowanej i 100 PD przy wysokiej. Mnożysz to przez liczbę postaci.
Krok 3: wydaj budżet
Dodajesz potwory, odejmując ich PD od budżetu, aż zbliżysz się do limitu, nie przekraczając go.
Przykład: czterech graczy, postacie 1. poziomu, umiarkowana trudność. Budżet to 75 × 4 = 300 PD. Możesz wydać go tak:
- 4 Goblinów wojowników (po 50 PD) = 200 PD,
- 4 Goblinów sługusów (po 25 PD) = 100 PD,
- razem dokładnie 300 PD.
To osiem istot na cztery postacie, czyli dwie na postać. SRD ostrzega, że im więcej istot, tym większe ryzyko szczęśliwej passy po ich stronie, i przy więcej niż dwóch istotach na postać radzi brać kruche istoty, które łatwo pokonać — zwłaszcza na 1. i 2. poziomie. Goblin sługus ma tylko 7 PW, więc dobrze pasuje do tej roli. Spotkanie korzysta z dwóch statbloków, co jest zgodne z radą, by nie używać więcej niż dwóch–trzech w jednej walce. Jak poprowadzić samą walkę, opisujemy we wpisie Walka i Inicjatywa w RPG online.
Uwaga na silne potwory
Istota, której Skala Wyzwania (SW) jest wyższa niż poziom drużyny, może jedną akcją wyeliminować postać. SRD podaje przykład: Ogr (SW 2) może jednym ciosem zabić Czarodzieja 1. poziomu. Na start trzymaj się potworów o SW równej poziomowi drużyny lub niższej.
Dostosowuj na bieżąco
Kości bywają złośliwe. Zasady wprost pozwalają zmieniać spotkanie w trakcie: potwory mogą uciec (walka staje się łatwiejsza) albo dostać posiłki (trudniejsza). Jeśli ktoś nie przyszedł na sesję, możesz usunąć część przeciwników, żeby utrzymać zamierzoną trudność.
Lista kontrolna przed sesją
- Jedna scena rozmowy — postać niezależna, która czegoś chce lub coś wie.
- Jedno miejsce do zbadania — z czymś, co warto znaleźć Testem Mądrości (Percepcja) albo Inteligencji (Śledztwo).
- Jedna walka — zbudowana z budżetu PD, z jednym lub dwoma statblokami.
- Trzy liczby ST pod ręką — 10, 15, 20.
- Gotowe postacie graczy — najlepiej przygotowane przed sesją, żeby nie tracić na to wieczoru.
Wypróbuj w Rzut k20
Załóż stół sesji, zaproś graczy kodem i poproś o rzut z ukrytym ST — odpowiedzi zestawione względem ST widzisz tylko ty, a własne rzuty możesz wykonać jako ukryte. Statbloki potworów do budżetu PD znajdziesz w kompendium.