Rzut k20 – Test Atrybutu, Rzut na Atak i Rzut Obronny

· 5 min czytania

W zasadach SRD 5.2.1 każdy rzut, który rozstrzyga sukces lub porażkę, to Test k20 i występuje w trzech rodzajach: Test Atrybutu (gdy próbujesz czegoś trudnego), Rzut na Atak (gdy chcesz kogoś trafić) i Rzut Obronny (gdy bronisz się przed zagrożeniem). Wszystkie działają tak samo: rzucasz 1k20, dodajesz modyfikator atrybutu i – jeśli masz biegłość – Premię z Biegłości, a potem porównujesz sumę z liczbą docelową. Wynik równy liczbie docelowej lub wyższy oznacza sukces. Różnią się tym, kto rzuca, jaki atrybut się liczy i z czym porównujesz wynik.

Jeden schemat dla wszystkich rzutów

Każdy Test k20 przebiega w trzech krokach:

  1. Rzuć 1k20. Zawsze chcesz wyrzucić jak najwięcej.
  2. Dodaj modyfikatory:
    • odpowiedni modyfikator atrybutu,
    • Premię z Biegłości, jeśli masz biegłość w tym, czego używasz,
    • premie i kary z okoliczności (np. z cechy klasowej albo czaru).
  3. Porównaj wynik z liczbą docelową. Suma równa lub wyższa – sukces. Niższa – porażka.

Liczbę docelową ustala Mistrz Gry. W Teście Atrybutu i Rzucie Obronnym nazywa się Stopniem Trudności (ST), a w Rzucie na Atak – Klasą Pancerza (KP) celu.

Nie pamiętasz, skąd bierze się modyfikator? Zajrzyj do artykułu Atrybuty i modyfikatory w 5 minut.

Test Atrybutu – gdy próbujesz czegoś trudnego

Test Atrybutu wykonujesz, gdy postać próbuje czegoś innego niż atak, a wynik jest niepewny i może skończyć się znaczącą porażką: wyważyć drzwi, otworzyć zamek wytrychem, zabawić tłum albo złamać szyfr. Zwykle prosi o niego MG.

Nazwa testu pochodzi od atrybutu: Test Siły, Test Inteligencji i tak dalej. Często dochodzi do tego umiejętność w nawiasie, np. Test Mądrości (Percepcja). Jeśli masz biegłość w tej umiejętności, dodajesz Premię z Biegłości.

Typowe Stopnie Trudności

Trudność zadania ST
Bardzo łatwe 5
Łatwe 10
Średnie 15
Trudne 20
Bardzo trudne 25
Prawie niemożliwe 30

Przykład: Test Zręczności (Skradanie się)

Łotrzyk chce przemknąć obok strażnika. MG ustala ST 15 (średnie).

  • Rzut k20: 9
  • Modyfikator Zręczności: +3
  • Biegłość w Skradaniu się: +2
  • Suma: 9 + 3 + 2 = 14

14 to mniej niż 15 – porażka. Strażnik coś słyszy, a MG opisuje, co się dzieje dalej.

Rzut na Atak – gdy chcesz kogoś trafić

Rzut na Atak określa, czy atak trafia w cel. Najczęściej wykonujesz go w walce. Atak trafia, jeśli wynik jest równy Klasie Pancerza celu lub od niej wyższy.

Jaki atrybut dodajesz:

  • Siła – atak w zwarciu bronią lub Bezbronnym Uderzeniem,
  • Zręczność – atak dystansowy bronią,
  • atrybut rzucania czarów twojej klasy – atak czarem.

Premię z Biegłości dodajesz, gdy atakujesz bronią, w której posługiwaniu się masz biegłość, a także gdy atakujesz czarem. Niektóre zasady to zmieniają – np. broń z właściwością Finezja pozwala użyć Siły lub Zręczności.

Przykład: atak Długim mieczem

Wojownik z Siłą 17 (modyfikator +3) i Premią z Biegłości +2 atakuje Długim mieczem przeciwnika o KP 15.

  • Rzut k20: 12
  • Modyfikator Siły: +3
  • Premia z Biegłości: +2
  • Suma: 12 + 3 + 2 = 17

17 to więcej niż 15 – trafienie. Teraz Wojownik wykonuje Rzut na Obrażenia: 1k8 + 3 obrażeń ciętych. Do obrażeń dodajesz ten sam modyfikator atrybutu, którego używasz do ataku tą bronią.

Naturalne 20 i naturalne 1

W Rzucie na Atak dwa wyniki na kości działają szczególnie:

  • Naturalne 20 (na k20 wypada 20) – atak trafia bez względu na modyfikatory i KP celu. To Trafienie Krytyczne: wszystkimi kośćmi obrażeń rzucasz dwukrotnie, a modyfikatory dodajesz raz. W przykładzie wyżej Wojownik zadałby 2k8 + 3 zamiast 1k8 + 3.
  • Naturalne 1 – atak chybia bez względu na modyfikatory i KP celu.

Zasady SRD opisują tę regułę tylko dla Rzutów na Atak. W Testach Atrybutów i Rzutach Obronnych liczy się zwykła suma porównana ze ST.

Rzut Obronny – gdy bronisz się przed zagrożeniem

Rzut Obronny przedstawia próbę uniknięcia zagrożenia lub oparcia się mu: ognistej eksplozji, trującemu gazowi czy czarowi, który próbuje wtargnąć do umysłu. Zwykle nie decydujesz się na niego sam – musisz go wykonać, bo twoja postać jest w niebezpieczeństwie. To ważna różnica wobec Rzutu na Atak: tam rzuca atakujący, tu rzuca ten, kto się broni.

Nazwa Rzutu Obronnego pochodzi od atrybutu:

Atrybut Rzut Obronny, aby…
Siła fizycznie oprzeć się bezpośredniej sile
Zręczność uskoczyć przed niebezpieczeństwem
Kondycja wytrzymać toksyczne zagrożenie
Inteligencja rozpoznać, że iluzja jest fałszywa
Mądrość oprzeć się atakowi na umysł
Charyzma zachować własną tożsamość

Premię z Biegłości dodajesz, jeśli masz biegłość w danym rodzaju Rzutu Obronnego. Każda klasa daje biegłość w dwóch – np. Wojownik w Rzutach Obronnych na Siłę i Kondycję.

ST ustala efekt, który wywołuje rzut, albo MG. Gdy ST wynika z czaru, liczy się go tak: 8 + modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów + Premia z Biegłości rzucającego.

Przykład: Rzut Obronny na Zręczność

Wrogi czarodziej (Inteligencja 16, czyli +3, i Premia z Biegłości +2) rzuca czar wymagający Rzutu Obronnego na Zręczność. ST wynosi 8 + 3 + 2 = 13.

Twoja postać ma Zręczność 12 (modyfikator +1) i nie ma biegłości w tym Rzucie Obronnym.

  • Rzut k20: 11
  • Modyfikator Zręczności: +1
  • Suma: 11 + 1 = 12

12 to mniej niż 13 – porażka. Co dokładnie się dzieje, opisuje czar, który wywołał rzut.

Ułatwienie, Utrudnienie i Bohaterska Inspiracja

Każdy z trzech rodzajów Testu k20 może mieć Ułatwienie (rzucasz dwiema k20 i bierzesz wyższy wynik) albo Utrudnienie (bierzesz niższy). Szczegóły i pułapki opisujemy w artykule Ułatwienie i Utrudnienie.

Jeśli masz Bohaterską Inspirację, możesz ją wydać, by przerzucić dowolną kość tuż po rzucie – musisz wtedy przyjąć nowy wynik. Możesz mieć tylko jedną naraz.

Ściąga: trzy rzuty w jednej tabeli

Test Atrybutu Rzut na Atak Rzut Obronny
Kiedy próbujesz czegoś trudnego chcesz trafić cel bronisz się przed zagrożeniem
Kto rzuca działający atakujący broniący się
Atrybut zależny od zadania Siła, Zręczność lub atrybut rzucania czarów zależny od zagrożenia
Biegłość w umiejętności lub narzędziach w broni lub zawsze przy ataku czarem w danym Rzucie Obronnym
Liczba docelowa ST KP celu ST

Wypróbuj w Rzut k20

Na stole sesji kości liczy serwer, a MG może rzucać w ukryciu przed graczami. Opisy czarów, potworów i ich ST sprawdzisz w kompendium.