Rzut k20 – Test Atrybutu, Rzut na Atak i Rzut Obronny
· 5 min czytania
W zasadach SRD 5.2.1 każdy rzut, który rozstrzyga sukces lub porażkę, to Test k20 i występuje w trzech rodzajach: Test Atrybutu (gdy próbujesz czegoś trudnego), Rzut na Atak (gdy chcesz kogoś trafić) i Rzut Obronny (gdy bronisz się przed zagrożeniem). Wszystkie działają tak samo: rzucasz 1k20, dodajesz modyfikator atrybutu i – jeśli masz biegłość – Premię z Biegłości, a potem porównujesz sumę z liczbą docelową. Wynik równy liczbie docelowej lub wyższy oznacza sukces. Różnią się tym, kto rzuca, jaki atrybut się liczy i z czym porównujesz wynik.
Jeden schemat dla wszystkich rzutów
Każdy Test k20 przebiega w trzech krokach:
- Rzuć 1k20. Zawsze chcesz wyrzucić jak najwięcej.
- Dodaj modyfikatory:
- odpowiedni modyfikator atrybutu,
- Premię z Biegłości, jeśli masz biegłość w tym, czego używasz,
- premie i kary z okoliczności (np. z cechy klasowej albo czaru).
- Porównaj wynik z liczbą docelową. Suma równa lub wyższa – sukces. Niższa – porażka.
Liczbę docelową ustala Mistrz Gry. W Teście Atrybutu i Rzucie Obronnym nazywa się Stopniem Trudności (ST), a w Rzucie na Atak – Klasą Pancerza (KP) celu.
Nie pamiętasz, skąd bierze się modyfikator? Zajrzyj do artykułu Atrybuty i modyfikatory w 5 minut.
Test Atrybutu – gdy próbujesz czegoś trudnego
Test Atrybutu wykonujesz, gdy postać próbuje czegoś innego niż atak, a wynik jest niepewny i może skończyć się znaczącą porażką: wyważyć drzwi, otworzyć zamek wytrychem, zabawić tłum albo złamać szyfr. Zwykle prosi o niego MG.
Nazwa testu pochodzi od atrybutu: Test Siły, Test Inteligencji i tak dalej. Często dochodzi do tego umiejętność w nawiasie, np. Test Mądrości (Percepcja). Jeśli masz biegłość w tej umiejętności, dodajesz Premię z Biegłości.
Typowe Stopnie Trudności
| Trudność zadania | ST |
|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwe | 10 |
| Średnie | 15 |
| Trudne | 20 |
| Bardzo trudne | 25 |
| Prawie niemożliwe | 30 |
Przykład: Test Zręczności (Skradanie się)
Łotrzyk chce przemknąć obok strażnika. MG ustala ST 15 (średnie).
- Rzut k20: 9
- Modyfikator Zręczności: +3
- Biegłość w Skradaniu się: +2
- Suma: 9 + 3 + 2 = 14
14 to mniej niż 15 – porażka. Strażnik coś słyszy, a MG opisuje, co się dzieje dalej.
Rzut na Atak – gdy chcesz kogoś trafić
Rzut na Atak określa, czy atak trafia w cel. Najczęściej wykonujesz go w walce. Atak trafia, jeśli wynik jest równy Klasie Pancerza celu lub od niej wyższy.
Jaki atrybut dodajesz:
- Siła – atak w zwarciu bronią lub Bezbronnym Uderzeniem,
- Zręczność – atak dystansowy bronią,
- atrybut rzucania czarów twojej klasy – atak czarem.
Premię z Biegłości dodajesz, gdy atakujesz bronią, w której posługiwaniu się masz biegłość, a także gdy atakujesz czarem. Niektóre zasady to zmieniają – np. broń z właściwością Finezja pozwala użyć Siły lub Zręczności.
Przykład: atak Długim mieczem
Wojownik z Siłą 17 (modyfikator +3) i Premią z Biegłości +2 atakuje Długim mieczem przeciwnika o KP 15.
- Rzut k20: 12
- Modyfikator Siły: +3
- Premia z Biegłości: +2
- Suma: 12 + 3 + 2 = 17
17 to więcej niż 15 – trafienie. Teraz Wojownik wykonuje Rzut na Obrażenia: 1k8 + 3 obrażeń ciętych. Do obrażeń dodajesz ten sam modyfikator atrybutu, którego używasz do ataku tą bronią.
Naturalne 20 i naturalne 1
W Rzucie na Atak dwa wyniki na kości działają szczególnie:
- Naturalne 20 (na k20 wypada 20) – atak trafia bez względu na modyfikatory i KP celu. To Trafienie Krytyczne: wszystkimi kośćmi obrażeń rzucasz dwukrotnie, a modyfikatory dodajesz raz. W przykładzie wyżej Wojownik zadałby 2k8 + 3 zamiast 1k8 + 3.
- Naturalne 1 – atak chybia bez względu na modyfikatory i KP celu.
Zasady SRD opisują tę regułę tylko dla Rzutów na Atak. W Testach Atrybutów i Rzutach Obronnych liczy się zwykła suma porównana ze ST.
Rzut Obronny – gdy bronisz się przed zagrożeniem
Rzut Obronny przedstawia próbę uniknięcia zagrożenia lub oparcia się mu: ognistej eksplozji, trującemu gazowi czy czarowi, który próbuje wtargnąć do umysłu. Zwykle nie decydujesz się na niego sam – musisz go wykonać, bo twoja postać jest w niebezpieczeństwie. To ważna różnica wobec Rzutu na Atak: tam rzuca atakujący, tu rzuca ten, kto się broni.
Nazwa Rzutu Obronnego pochodzi od atrybutu:
| Atrybut | Rzut Obronny, aby… |
|---|---|
| Siła | fizycznie oprzeć się bezpośredniej sile |
| Zręczność | uskoczyć przed niebezpieczeństwem |
| Kondycja | wytrzymać toksyczne zagrożenie |
| Inteligencja | rozpoznać, że iluzja jest fałszywa |
| Mądrość | oprzeć się atakowi na umysł |
| Charyzma | zachować własną tożsamość |
Premię z Biegłości dodajesz, jeśli masz biegłość w danym rodzaju Rzutu Obronnego. Każda klasa daje biegłość w dwóch – np. Wojownik w Rzutach Obronnych na Siłę i Kondycję.
ST ustala efekt, który wywołuje rzut, albo MG. Gdy ST wynika z czaru, liczy się go tak: 8 + modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów + Premia z Biegłości rzucającego.
Przykład: Rzut Obronny na Zręczność
Wrogi czarodziej (Inteligencja 16, czyli +3, i Premia z Biegłości +2) rzuca czar wymagający Rzutu Obronnego na Zręczność. ST wynosi 8 + 3 + 2 = 13.
Twoja postać ma Zręczność 12 (modyfikator +1) i nie ma biegłości w tym Rzucie Obronnym.
- Rzut k20: 11
- Modyfikator Zręczności: +1
- Suma: 11 + 1 = 12
12 to mniej niż 13 – porażka. Co dokładnie się dzieje, opisuje czar, który wywołał rzut.
Ułatwienie, Utrudnienie i Bohaterska Inspiracja
Każdy z trzech rodzajów Testu k20 może mieć Ułatwienie (rzucasz dwiema k20 i bierzesz wyższy wynik) albo Utrudnienie (bierzesz niższy). Szczegóły i pułapki opisujemy w artykule Ułatwienie i Utrudnienie.
Jeśli masz Bohaterską Inspirację, możesz ją wydać, by przerzucić dowolną kość tuż po rzucie – musisz wtedy przyjąć nowy wynik. Możesz mieć tylko jedną naraz.
Ściąga: trzy rzuty w jednej tabeli
| Test Atrybutu | Rzut na Atak | Rzut Obronny | |
|---|---|---|---|
| Kiedy | próbujesz czegoś trudnego | chcesz trafić cel | bronisz się przed zagrożeniem |
| Kto rzuca | działający | atakujący | broniący się |
| Atrybut | zależny od zadania | Siła, Zręczność lub atrybut rzucania czarów | zależny od zagrożenia |
| Biegłość | w umiejętności lub narzędziach | w broni lub zawsze przy ataku czarem | w danym Rzucie Obronnym |
| Liczba docelowa | ST | KP celu | ST |
Wypróbuj w Rzut k20
Na stole sesji kości liczy serwer, a MG może rzucać w ukryciu przed graczami. Opisy czarów, potworów i ich ST sprawdzisz w kompendium.