Atrybuty i modyfikatory postaci w 5 minut
· 5 min czytania
Każda postać ma sześć atrybutów: Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę. Każdy atrybut ma wartość (zwykle od 1 do 20) i wynikający z niej modyfikator – liczbę od −5 do +5, którą dodajesz do rzutów k20. Wartość 10–11 oznacza ludzką przeciętną i daje modyfikator +0, a każde kolejne 2 punkty wartości to +1 do modyfikatora. W praktyce przy stole liczy się głównie modyfikator.
Atrybuty czy cechy?
Wiele osób mówi potocznie o „cechach” postaci. W polskim tłumaczeniu SRD 5.2.1, którego używa Rzut k20, te sześć liczb nazywa się atrybutami. Słowo „cechy” oznacza tam coś innego: Cechy Klasowe (np. Szał Barbarzyńcy) i cechy gatunku. Gdy więc w kompendium czytasz „Test Atrybutu” albo „Wartość Atrybutu”, chodzi właśnie o te sześć liczb.
Sześć atrybutów – co mierzy każdy z nich
Wszystkie istoty – postacie i potwory – mają te same sześć atrybutów:
| Atrybut | Wartość mierzy… | Przykład testu |
|---|---|---|
| Siła | siłę fizyczną | podnieść, pchnąć lub złamać coś |
| Zręczność | zwinność, refleks i równowagę | poruszać się zwinnie, szybko lub cicho |
| Kondycja | zdrowie i wytrzymałość | zmusić ciało do wysiłku ponad normalne granice |
| Inteligencja | rozumowanie i pamięć | rozumować lub przypomnieć sobie coś |
| Mądrość | spostrzegawczość i hart ducha | zauważyć coś w otoczeniu |
| Charyzma | pewność siebie, opanowanie i urok | wpłynąć na kogoś, zabawić go lub oszukać |
Wartość Atrybutu – co znaczą liczby
Wartość Atrybutu mówi, jak silny jest dany atrybut:
- 1 – najniższa wartość, jaką zwykle może mieć atrybut,
- 2–9 – słaba zdolność,
- 10–11 – ludzka przeciętna,
- 12–19 – silna zdolność,
- 20 – najwyższa wartość dostępna dla poszukiwacza przygód (chyba że jakaś cecha stanowi inaczej),
- 21–29 – nadzwyczajna zdolność,
- 30 – najwyższa możliwa wartość (sięgają jej niektóre potwory).
Modyfikator Atrybutu – tabela
Modyfikator odczytujesz z tabeli:
| Wartość | Modyfikator | Wartość | Modyfikator |
|---|---|---|---|
| 1 | −5 | 12–13 | +1 |
| 2–3 | −4 | 14–15 | +2 |
| 4–5 | −3 | 16–17 | +3 |
| 6–7 | −2 | 18–19 | +4 |
| 8–9 | −1 | 20–21 | +5 |
| 10–11 | +0 | 22–23 | +6 |
Dalej każde kolejne 2 punkty wartości to +1, aż do modyfikatora +10 przy wartości 30.
Szybki sposób liczenia
Jeśli nie masz tabeli pod ręką, odejmij 10 od wartości i podziel wynik przez 2, zaokrąglając w dół (zasady każą zaokrąglać w dół przy każdym dzieleniu, chyba że jakaś zasada mówi inaczej). Ten sposób daje dokładnie te same liczby co tabela:
- Wartość 15: (15 − 10) ÷ 2 = 2,5 → +2
- Wartość 8: (8 − 10) ÷ 2 = −1 → −1
- Wartość 17: (17 − 10) ÷ 2 = 3,5 → +3
Ważna konsekwencja: wartości nieparzyste (13, 15, 17) dają ten sam modyfikator co parzyste o jeden niższe. Podniesienie Zręczności z 15 do 16 zwiększa modyfikator, a z 14 do 15 – nie.
Gdzie używasz modyfikatorów
Modyfikator stosujesz za każdym razem, gdy wykonujesz Test k20 z użyciem danego atrybutu. To jednak nie wszystko – modyfikatory pojawiają się na karcie postaci w wielu miejscach:
- Testy Atrybutów – np. Test Siły (Atletyka) przy wspinaczce.
- Rzuty Obronne – np. Rzut Obronny na Zręczność przed eksplozją.
- Rzuty na Atak i obrażenia – Siła przy ataku w zwarciu bronią, Zręczność przy ataku dystansowym bronią.
- Klasa Pancerza – bazowa KP to 10 + modyfikator Zręczności.
- Inicjatywa – twój modyfikator Zręczności.
- Punkty Wytrzymałości – do PW z klasy dodajesz modyfikator Kondycji.
- Pasywna Percepcja – 10 + modyfikator Testu Mądrości (Percepcja).
- Czary – modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów wchodzi do ST rzutu obronnego przed czarem i do premii do ataku czarem.
Jak dokładnie przebiega każdy rodzaj rzutu, opisujemy w artykule Rzuty k20: test, atak i rzut obronny.
Skąd biorą się wartości
Przy tworzeniu postaci ustalasz wartości jedną z trzech metod:
- Standardowy zestaw – 15, 14, 13, 12, 10, 8.
- Losowanie – sześć razy rzucasz 4k6 i sumujesz trzy najwyższe wyniki.
- Koszt punktowy – 27 punktów; wartość 8 kosztuje 0, a 15 aż 9 punktów.
Następnie pochodzenie pozwala zwiększyć jedną z trzech wymienionych wartości o 2 i inną o 1 (albo wszystkie trzy o 1), ale nie powyżej 20. Najwyższe wartości warto przypisać do atrybutu głównego klasy – zobacz przegląd klas postaci.
Przykład: Łotrzyk od wartości do liczb na karcie
Łotrzyk używa standardowego zestawu według podpowiedzi dla swojej klasy: Siła 12, Zręczność 15, Kondycja 13, Inteligencja 14, Mądrość 10, Charyzma 8. Wybiera pochodzenie Przestępca (atrybuty: Zręczność, Kondycja, Inteligencja) i dodaje +2 do Zręczności oraz +1 do Inteligencji.
| Atrybut | Wartość | Modyfikator |
|---|---|---|
| Siła | 12 | +1 |
| Zręczność | 17 | +3 |
| Kondycja | 13 | +1 |
| Inteligencja | 15 | +2 |
| Mądrość | 10 | +0 |
| Charyzma | 8 | −1 |
Co to daje na karcie postaci 1. poziomu (Premia z Biegłości +2):
- Klasa Pancerza w Pancerzu skórzanym: 11 + 3 = 14.
- Inicjatywa: +3.
- Punkty Wytrzymałości: 8 + 1 = 9.
- Atak Sztyletem (broń z właściwością Finezja, więc można użyć Zręczności): 3 + 2 = +5 do trafienia, obrażenia 1k4 + 3.
- Test Zręczności (Skradanie się) z biegłością z pochodzenia: 3 + 2 = +5.
Gdy Łotrzyk skrada się obok strażnika i MG ustala ST 15, gracz rzuca k20. Wypada 12, więc suma to 12 + 5 = 17 – sukces. Gdyby Łotrzyk miał Zręczność 14 zamiast 17, jego modyfikator wynosiłby +2, suma 16 – wciąż sukces, ale przy wyniku 10 na kości już nie.
Najważniejsze w skrócie
- Sześć atrybutów, każdy z wartością i modyfikatorem.
- Modyfikator = (wartość − 10) ÷ 2, zaokrąglone w dół.
- Do rzutów dodajesz modyfikator, nie wartość.
- Najwyższe wartości przypisz do atrybutu głównego klasy.
Wypróbuj w Rzut k20
W kreatorze postaci wybierzesz metodę ustalania wartości i przypiszesz je do atrybutów, a tabele i opisy atrybutów znajdziesz w kompendium.