Atrybuty i modyfikatory postaci w 5 minut

· 5 min czytania

Każda postać ma sześć atrybutów: Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę. Każdy atrybut ma wartość (zwykle od 1 do 20) i wynikający z niej modyfikator – liczbę od −5 do +5, którą dodajesz do rzutów k20. Wartość 10–11 oznacza ludzką przeciętną i daje modyfikator +0, a każde kolejne 2 punkty wartości to +1 do modyfikatora. W praktyce przy stole liczy się głównie modyfikator.

Atrybuty czy cechy?

Wiele osób mówi potocznie o „cechach” postaci. W polskim tłumaczeniu SRD 5.2.1, którego używa Rzut k20, te sześć liczb nazywa się atrybutami. Słowo „cechy” oznacza tam coś innego: Cechy Klasowe (np. Szał Barbarzyńcy) i cechy gatunku. Gdy więc w kompendium czytasz „Test Atrybutu” albo „Wartość Atrybutu”, chodzi właśnie o te sześć liczb.

Sześć atrybutów – co mierzy każdy z nich

Wszystkie istoty – postacie i potwory – mają te same sześć atrybutów:

Atrybut Wartość mierzy… Przykład testu
Siła siłę fizyczną podnieść, pchnąć lub złamać coś
Zręczność zwinność, refleks i równowagę poruszać się zwinnie, szybko lub cicho
Kondycja zdrowie i wytrzymałość zmusić ciało do wysiłku ponad normalne granice
Inteligencja rozumowanie i pamięć rozumować lub przypomnieć sobie coś
Mądrość spostrzegawczość i hart ducha zauważyć coś w otoczeniu
Charyzma pewność siebie, opanowanie i urok wpłynąć na kogoś, zabawić go lub oszukać

Wartość Atrybutu – co znaczą liczby

Wartość Atrybutu mówi, jak silny jest dany atrybut:

  • 1 – najniższa wartość, jaką zwykle może mieć atrybut,
  • 2–9 – słaba zdolność,
  • 10–11 – ludzka przeciętna,
  • 12–19 – silna zdolność,
  • 20 – najwyższa wartość dostępna dla poszukiwacza przygód (chyba że jakaś cecha stanowi inaczej),
  • 21–29 – nadzwyczajna zdolność,
  • 30 – najwyższa możliwa wartość (sięgają jej niektóre potwory).

Modyfikator Atrybutu – tabela

Modyfikator odczytujesz z tabeli:

Wartość Modyfikator Wartość Modyfikator
1 −5 12–13 +1
2–3 −4 14–15 +2
4–5 −3 16–17 +3
6–7 −2 18–19 +4
8–9 −1 20–21 +5
10–11 +0 22–23 +6

Dalej każde kolejne 2 punkty wartości to +1, aż do modyfikatora +10 przy wartości 30.

Szybki sposób liczenia

Jeśli nie masz tabeli pod ręką, odejmij 10 od wartości i podziel wynik przez 2, zaokrąglając w dół (zasady każą zaokrąglać w dół przy każdym dzieleniu, chyba że jakaś zasada mówi inaczej). Ten sposób daje dokładnie te same liczby co tabela:

  • Wartość 15: (15 − 10) ÷ 2 = 2,5 → +2
  • Wartość 8: (8 − 10) ÷ 2 = −1 → −1
  • Wartość 17: (17 − 10) ÷ 2 = 3,5 → +3

Ważna konsekwencja: wartości nieparzyste (13, 15, 17) dają ten sam modyfikator co parzyste o jeden niższe. Podniesienie Zręczności z 15 do 16 zwiększa modyfikator, a z 14 do 15 – nie.

Gdzie używasz modyfikatorów

Modyfikator stosujesz za każdym razem, gdy wykonujesz Test k20 z użyciem danego atrybutu. To jednak nie wszystko – modyfikatory pojawiają się na karcie postaci w wielu miejscach:

  • Testy Atrybutów – np. Test Siły (Atletyka) przy wspinaczce.
  • Rzuty Obronne – np. Rzut Obronny na Zręczność przed eksplozją.
  • Rzuty na Atak i obrażenia – Siła przy ataku w zwarciu bronią, Zręczność przy ataku dystansowym bronią.
  • Klasa Pancerza – bazowa KP to 10 + modyfikator Zręczności.
  • Inicjatywa – twój modyfikator Zręczności.
  • Punkty Wytrzymałości – do PW z klasy dodajesz modyfikator Kondycji.
  • Pasywna Percepcja – 10 + modyfikator Testu Mądrości (Percepcja).
  • Czary – modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów wchodzi do ST rzutu obronnego przed czarem i do premii do ataku czarem.

Jak dokładnie przebiega każdy rodzaj rzutu, opisujemy w artykule Rzuty k20: test, atak i rzut obronny.

Skąd biorą się wartości

Przy tworzeniu postaci ustalasz wartości jedną z trzech metod:

  1. Standardowy zestaw – 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  2. Losowanie – sześć razy rzucasz 4k6 i sumujesz trzy najwyższe wyniki.
  3. Koszt punktowy – 27 punktów; wartość 8 kosztuje 0, a 15 aż 9 punktów.

Następnie pochodzenie pozwala zwiększyć jedną z trzech wymienionych wartości o 2 i inną o 1 (albo wszystkie trzy o 1), ale nie powyżej 20. Najwyższe wartości warto przypisać do atrybutu głównego klasy – zobacz przegląd klas postaci.

Przykład: Łotrzyk od wartości do liczb na karcie

Łotrzyk używa standardowego zestawu według podpowiedzi dla swojej klasy: Siła 12, Zręczność 15, Kondycja 13, Inteligencja 14, Mądrość 10, Charyzma 8. Wybiera pochodzenie Przestępca (atrybuty: Zręczność, Kondycja, Inteligencja) i dodaje +2 do Zręczności oraz +1 do Inteligencji.

Atrybut Wartość Modyfikator
Siła 12 +1
Zręczność 17 +3
Kondycja 13 +1
Inteligencja 15 +2
Mądrość 10 +0
Charyzma 8 −1

Co to daje na karcie postaci 1. poziomu (Premia z Biegłości +2):

  • Klasa Pancerza w Pancerzu skórzanym: 11 + 3 = 14.
  • Inicjatywa: +3.
  • Punkty Wytrzymałości: 8 + 1 = 9.
  • Atak Sztyletem (broń z właściwością Finezja, więc można użyć Zręczności): 3 + 2 = +5 do trafienia, obrażenia 1k4 + 3.
  • Test Zręczności (Skradanie się) z biegłością z pochodzenia: 3 + 2 = +5.

Gdy Łotrzyk skrada się obok strażnika i MG ustala ST 15, gracz rzuca k20. Wypada 12, więc suma to 12 + 5 = 17 – sukces. Gdyby Łotrzyk miał Zręczność 14 zamiast 17, jego modyfikator wynosiłby +2, suma 16 – wciąż sukces, ale przy wyniku 10 na kości już nie.

Najważniejsze w skrócie

  • Sześć atrybutów, każdy z wartością i modyfikatorem.
  • Modyfikator = (wartość − 10) ÷ 2, zaokrąglone w dół.
  • Do rzutów dodajesz modyfikator, nie wartość.
  • Najwyższe wartości przypisz do atrybutu głównego klasy.

Wypróbuj w Rzut k20

W kreatorze postaci wybierzesz metodę ustalania wartości i przypiszesz je do atrybutów, a tabele i opisy atrybutów znajdziesz w kompendium.