Klasy postaci RPG – którą wybrać na start?
· 5 min czytania
Na pierwszą postać najłatwiej wybrać Wojownika albo Łotrzyka – to jedyne dwie klasy, którym zasady SRD 5.2.1 przypisują niską złożoność. Nie znaczy to jednak, że inne klasy są dla początkujących zamknięte. Najlepszy wybór to klasa, której styl gry cię ciekawi: walka w pierwszym szeregu, skradanie się, leczenie drużyny czy rzucanie czarów. Poniżej znajdziesz krótki opis wszystkich 12 klas i podpowiedzi, jak wybrać.
Czym jest klasa postaci?
Klasa opisuje powołanie postaci, jej specjalne talenty i ulubioną taktykę. Wybierasz ją w pierwszym kroku tworzenia postaci i to ona decyduje o:
- atrybucie głównym – najważniejszym atrybucie dla danej klasy,
- Kości Wytrzymałości – a więc o tym, ile Punktów Wytrzymałości (PW) ma postać,
- biegłościach – w Rzutach Obronnych, umiejętnościach, broni i narzędziach,
- Wyszkoleniu w Pancerzach – czyli jakie pancerze postać może skutecznie nosić,
- Cechach Klasowych – specjalnych zdolnościach zdobywanych z każdym poziomem.
Na 3. poziomie każda klasa wybiera podklasę, która dalej specjalizuje postać.
12 klas w jednej tabeli
| Klasa | Lubi… | Atrybut główny | Złożoność | Kość Wytrzymałości |
|---|---|---|---|---|
| Barbarzyńca | Bitwę | Siła | Średnia | k12 |
| Bard | Występy | Charyzma | Wysoka | k8 |
| Kapłan | Bogów | Mądrość | Średnia | k8 |
| Druid | Przyrodę | Mądrość | Wysoka | k8 |
| Wojownik | Broń | Siła lub Zręczność | Niska | k10 |
| Mnich | Walkę bez broni | Zręczność i Mądrość | Wysoka | k8 |
| Paladyn | Obronę | Siła i Charyzma | Średnia | k10 |
| Łowca | Sztukę przetrwania | Zręczność i Mądrość | Średnia | k10 |
| Łotrzyk | Skradanie się | Zręczność | Niska | k8 |
| Czarownik | Moc | Charyzma | Wysoka | k6 |
| Czarnoksiężnik | Wiedzę okultystyczną | Charyzma | Wysoka | k8 |
| Czarodziej | Księgi czarów | Inteligencja | Średnia | k6 |
Klasy walczące wręcz i bronią
Barbarzyńca
Wpada w Szał jako Akcję Dodatkową, zyskując nadzwyczajną potęgę i wytrzymałość. Ma największą Kość Wytrzymałości (k12), a dzięki Obronie bez pancerza jego bazowa KP to 10 + modyfikator Zręczności + modyfikator Kondycji. Dobry wybór, jeśli chcesz po prostu wbiec w środek walki.
Wojownik
Mistrz broni z wyszkoleniem we wszystkich pancerzach. Na 1. poziomie wybiera Styl walki, ma Drugi oddech (odzyskuje 1k10 + poziom wojownika PW jako Akcję Dodatkową) i Mistrzostwo Broni. Niska złożoność i duża wytrzymałość – najbezpieczniejszy start.
Paladyn
Obrońca łączący broń z magią. Nakładanie rąk pozwala mu leczyć – pula wynosi pięciokrotność poziomu paladyna. Od 1. poziomu rzuca też czary. Atrybuty główne to Siła i Charyzma.
Mnich
Walczy bez broni dzięki Sztukom walki. Nie nosi pancerza – jego Obrona bez pancerza to 10 + modyfikator Zręczności + modyfikator Mądrości. Zasady przypisują mu wysoką złożoność, a atrybuty główne to Zręczność i Mądrość.
Klasy zwinne i sprytne
Łotrzyk
Specjalista od skradania się i precyzyjnych ciosów. Atak z zaskoczenia dodaje raz na turę 1k6 obrażeń przy ataku bronią z właściwością Finezja lub bronią dystansową, gdy masz Ułatwienie albo sojusznik stoi tuż przy celu. Specjalizacja podwaja Premię z Biegłości w wybranych umiejętnościach. Niska złożoność i dużo okazji do działania poza walką.
Łowca
Tropiciel i łucznik. Rzuca czary od 1. poziomu, a cecha Ulubiony wróg daje mu zawsze przygotowany czar Piętno łowcy. Atrybuty główne: Zręczność i Mądrość.
Klasy rzucające czary
Kapłan
Czerpie moc od bogów. Rzuca czary oparte na Mądrości, a Boski zakon pozwala mu wybrać rolę: Obrońcy (broń żołnierska i pancerz ciężki) albo Taumaturga (dodatkowa sztuczka). Świetny dla osób, które lubią wspierać drużynę.
Druid
Związany z przyrodą. Zna Druidzki, tajny język druidów, i rzuca czary oparte na Mądrości. Od 2. poziomu ma Dziką postać – zmienia się w zwierzę. Zasady przypisują mu wysoką złożoność.
Bard
Inspiruje innych słowami, muzyką lub tańcem. Bardyjska inspiracja daje sojusznikowi kość k6, którą może dodać do nieudanego Testu k20. Rzuca czary oparte na Charyzmie.
Czarownik
Magia jest w nim wrodzona. Wrodzone czarownictwo pozwala mu na chwilę wzmocnić swoje czary. Ma najmniejszą Kość Wytrzymałości (k6), więc lepiej trzymać go z dala od pierwszego szeregu.
Czarnoksiężnik
Zyskał moc dzięki paktowi z tajemniczą istotą. Ma Magię paktu i Mistyczne inwokacje – trwałe magiczne zdolności do wyboru. Zasady przypisują mu wysoką złożoność.
Czarodziej
Uczony magii, który zapisuje czary w księdze. Ma Adepta rytuałów i Magiczną regenerację, czyli odzyskiwanie części Komórek Czarów po Krótkim Odpoczynku. Atrybut główny to Inteligencja. Więcej o czarach przeczytasz w artykule Czary i komórki czarów.
Przykład: jak Kość Wytrzymałości zmienia grę
Różnica między klasami jest widoczna od pierwszej walki. Maksimum Punktów Wytrzymałości na 1. poziomie to stała liczba zależna od klasy plus modyfikator Kondycji:
- Barbarzyńca z Kondycją 14 (modyfikator +2): 12 + 2 = 14 PW.
- Wojownik z Kondycją 14: 10 + 2 = 12 PW.
- Łotrzyk z Kondycją 13 (modyfikator +1): 8 + 1 = 9 PW.
- Czarodziej z Kondycją 13: 6 + 1 = 7 PW.
Cios Mieczem dwuręcznym (2k6 + 3) zadaje od 5 do 15 obrażeń, średnio 10. Barbarzyńca zwykle przetrwa jedno takie trafienie, a Czarodziejowi wystarczy wynik 7, żeby spadł do 0 PW. Dlatego klasy z małą Kością Wytrzymałości lepiej czują się w drugim szeregu.
Jak wybrać klasę na start – 4 pytania
- Co chcesz robić najczęściej? Walczyć – Wojownik, Barbarzyńca. Skradać się i kombinować – Łotrzyk. Czarować – Czarodziej, Czarownik, Czarnoksiężnik. Wspierać drużynę – Kapłan, Bard.
- Ile chcesz pamiętać? Klasy o niskiej złożoności mają mniej opcji do śledzenia w każdej turze.
- Czego brakuje drużynie? Nie musicie mieć wszystkich ról, ale ktoś, kto leczy, i ktoś, kto wytrzymuje ciosy, bardzo ułatwia pierwsze sesje.
- Jaką historię chcesz opowiedzieć? Klasa to też punkt wyjścia dla przeszłości postaci.
Gdy już wiesz, którą klasę wybierasz, przejdź do kolejnych kroków w artykule Pierwsza postać krok po kroku.
Wypróbuj w Rzut k20
Zacznij od wyboru klasy w kreatorze postaci, a pełne opisy klas, czarów i cech znajdziesz w kompendium.