Czary i Komórki Czarów: prosty przewodnik dla graczy

· 5 min czytania

Komórki Czarów to „paliwo” magii: każdy czar 1. kręgu lub wyższego zużywa jedną komórkę kręgu równego temu czarowi albo wyższego, a wszystkie zużyte komórki wracają po Długim Odpoczynku. Liczbę komórek każdego kręgu podaje tabela twojej klasy. Bez komórek możesz rzucać sztuczki (czary 0. kręgu) oraz czary jako Rytuał, który trwa o 10 minut dłużej. To w zasadzie wszystko — poniżej rozkładamy te reguły na części, z przykładami z liczbami według SRD 5.2.1.

Krąg Czaru: jak mocny jest czar

Każdy czar ma Krąg Czaru od 0 do 9. Im wyższy krąg, tym potężniejszy czar. Krąg widzisz w opisie, np. „Wywoływanie 1. kręgu” albo „Sztuczka Wywoływania”.

  • Sztuczki to czary 0. kręgu — proste zaklęcia, które rzuca się niemal machinalnie, bez zużywania Komórki Czaru.
  • Czary od 1. do 9. kręgu wymagają Komórki Czaru (chyba że rzucasz je jako Rytuał albo dzięki specjalnej zdolności lub przedmiotowi).

Zasady twojej klasy mówią, od którego poziomu postaci zyskujesz dostęp do czarów kolejnych kręgów.

Komórki Czarów: ile razy możesz czarować

Rzucanie czarów jest wyczerpujące, więc liczba czarów 1. kręgu i wyższych jest ograniczona. Zasady proponują proste wyobrażenie: Komórka Czaru to zagłębienie o określonym rozmiarze. Czar 1. kręgu zmieści się w komórce dowolnego rozmiaru, ale czar 2. kręgu — tylko w komórce co najmniej 2. kręgu.

Przykład: Czarodziej na 1. i 3. poziomie

Według tabeli klasy Czarodziej ma:

Poziom Komórki 1. kręgu Komórki 2. kręgu
1 2 —
3 4 2
5 4 3 (plus 2 komórki 3. kręgu)

Czarodziej 3. poziomu rzuca Magiczny pocisk (czar 1. kręgu). Zużywa jedną z czterech komórek 1. kręgu — zostają mu trzy, plus dwie komórki 2. kręgu nietknięte. Po Długim Odpoczynku wszystkie sześć wraca.

Jedna komórka na turę

W jednej turze możesz zużyć tylko jedną Komórkę Czaru. Nie rzucisz więc w tej samej turze jednego czaru z komórki akcją Magii, a drugiego z komórki Akcją Dodatkową. Sztuczka nie zużywa komórki, więc tej zasady nie narusza.

Czarnoksiężnik działa inaczej

Czarnoksiężnik korzysta z cechy Magia paktu: wszystkie jego Komórki Czarów są tego samego kręgu, a odzyskuje je już po Krótkim lub Długim Odpoczynku. Jako czarnoksiężnik 5. poziomu masz dwie komórki 3. kręgu — każdy czar rzucony z takiej komórki staje się czarem 3. kręgu.

Czar z wyższej komórki: więcej mocy

Możesz rzucić czar z komórki wyższego kręgu niż jego Krąg Czaru. Wtedy czar przyjmuje ten wyższy krąg — „rozszerza się, by wypełnić komórkę”. Wiele czarów ma w opisie akapit Używanie Komórki Czaru wyższego kręgu, który mówi, co zyskujesz.

Przykład z liczbami:

  • Magiczny pocisk tworzy trzy strzałki, każda zadaje 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Z komórki 2. kręgu tworzy cztery strzałki, z komórki 3. kręgu — pięć.
  • Leczenie ran przywraca 2k8 + modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów Punktów Wytrzymałości. Z komórki 2. kręgu leczy 4k8 + modyfikator, z komórki 3. kręgu — 6k8 + modyfikator.

Czar bez takiego akapitu też da się rzucić z wyższej komórki, ale niczego wtedy nie zyskuje — po prostu zużywasz cenniejszą komórkę.

Sztuczki rosną razem z postacią

Sztuczki nie mają komórek, ale wiele z nich ma Wzmocnienie Sztuczki. Przykład: Ognisty pocisk zadaje 1k10 obrażeń od ognia, a na 5. poziomie postaci 2k10, na 11. — 3k10, na 17. — 4k10. To dlatego sztuczki zostają przydatne przez całą grę.

Rytuały: czar bez komórki, ale wolniej

Czar z oznaczeniem Rytuał możesz rzucić normalnie albo jako Rytuał. Wersja rytualna:

  • trwa o 10 minut dłużej niż zwykle,
  • nie zużywa Komórki Czaru,
  • nie może być rzucona na wyższym kręgu,
  • wymaga, żebyś miał ten czar przygotowany.

Przykład: Wykrycie magii ma czas rzucania „Akcja lub Rytuał”. Przed wejściem do podejrzanej komnaty spokojnie rzucasz go jako Rytuał i oszczędzasz komórkę na walkę.

Koncentracja: jeden taki czar naraz

Część czarów ma czas trwania Koncentracja, np. Błogosławieństwo („Koncentracja, do 1 minuty”). Trzy reguły:

  1. Tylko jeden efekt z Koncentracją naraz. Gdy zaczynasz rzucać drugi taki czar, pierwszy się kończy.
  2. Obrażenia przerywają Koncentrację. Po każdych otrzymanych obrażeniach wykonujesz Rzut Obronny na Kondycję o ST równym 10 albo połowie obrażeń (w zaokrągleniu w dół) — liczy się wyższa liczba, najwyżej 30. Otrzymujesz 14 obrażeń? ST to 10. Otrzymujesz 26? ST to 13.
  3. Obezwładnienie lub śmierć kończą Koncentrację od razu.

Jak liczyć ST czaru i premię do ataku czarem

Dwie liczby, które warto mieć na karcie postaci:

  • ST rzutu obronnego przed czarem = 8 + modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów + Premia z Biegłości
  • Modyfikator ataku czarem = modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów + Premia z Biegłości

Przykład: Czarodziej 1. poziomu ma Inteligencję 16 (modyfikator +3) i Premię z Biegłości +2. Jego ST rzutu obronnego przed czarem wynosi 8 + 3 + 2 = 13, a modyfikator ataku czarem +5. Gdy rzuca Ognisty pocisk w cel o KP 13, potrzebuje na k20 co najmniej 8, żeby trafić. Więcej o tym, czym jest Rzut na Atak, a czym Rzut Obronny, przeczytasz we wpisie Rzuty: test, atak i Rzut Obronny.

Przygotowane Czary: co masz „pod ręką”

Żeby rzucić czar 1. kręgu lub wyższego, musisz mieć go przygotowanego. Klasy różnią się tym, kiedy mogą zmieniać listę:

  • Kapłan, Druid, Czarodziej — dowolną liczbę czarów po Długim Odpoczynku,
  • Paladyn, Łowca — jeden czar po Długim Odpoczynku,
  • Bard, Czarownik, Czarnoksiężnik — jeden czar, gdy zdobywasz poziom.

Jeśli dopiero wybierasz klasę, porównanie znajdziesz we wpisie Klasy postaci: którą wybrać.

Najczęstsze pomyłki

  • Sztuczka zużywa komórkę. Nie zużywa — nigdy.
  • Dwa czary z komórek w jednej turze. Najwyżej jedna komórka na turę.
  • Rytuał na wyższym kręgu. Wersji rytualnej nie da się wzmocnić.
  • Dwa czary z Koncentracją naraz. Drugi kończy pierwszy.
  • Czar w pancerzu bez wyszkolenia. Żeby rzucać czary w noszonym pancerzu, musisz mieć w nim wyszkolenie.

Wypróbuj w Rzut k20

Karta postaci z kreatora sama wylicza ST czarów, atak czarem i Komórki Czarów, a przy stole sesji serwer zużywa komórkę przy rzuceniu i odmawia, gdy jej brak — sztuczka i Rytuał komórki nie zużywają. Opisy czarów znajdziesz w kompendium.