Jak stworzyć postać RPG – pierwsza postać krok po kroku
· 5 min czytania
Pierwszą postać tworzysz w pięciu krokach, zawsze w tej samej kolejności: wybierasz klasę, ustalasz pochodzenie postaci (pochodzenie, gatunek i języki), ustalasz Wartości Atrybutów, wybierasz charakter, a na końcu uzupełniasz szczegóły, takie jak Punkty Wytrzymałości i Klasa Pancerza. Postać zaczyna na 1. poziomie z Premią z Biegłości +2. Poniżej omawiamy każdy krok i na koniec składamy razem kompletną postać z liczbami.
Zanim zaczniesz: karta postaci
Wszystkie informacje o postaci zapisujesz na karcie postaci. Może to być wydrukowany formularz, cyfrowa karta albo zwykła kartka. Warto mieć ją pod ręką od pierwszego kroku, bo każda decyzja dopisuje coś nowego.
Jeśli dopiero poznajesz grę, przeczytaj najpierw czym jest gra fabularna i jak zacząć.
Krok 1: Wybierz klasę
Klasa opisuje powołanie postaci, jej specjalne talenty i ulubioną taktykę. Zasady SRD 5.2.1 zawierają 12 klas: Barbarzyńca, Bard, Kapłan, Druid, Wojownik, Mnich, Paladyn, Łowca, Łotrzyk, Czarownik, Czarnoksiężnik i Czarodziej.
Klasa decyduje o bardzo wielu rzeczach:
- Atrybut główny – atrybut, w którym klasa jest najlepsza (np. Siła u Barbarzyńcy).
- Kość Wytrzymałości – od k6 do k12; im większa, tym więcej Punktów Wytrzymałości.
- Biegłości – w Rzutach Obronnych, umiejętnościach, broni i narzędziach.
- Wyszkolenie w Pancerzach – jakie pancerze postać może skutecznie nosić.
- Cechy Klasowe – specjalne zdolności, np. Szał Barbarzyńcy albo Rzucanie czarów.
Zapisz też poziom (zwykle 1.) i Punkty Doświadczenia (na start 0 PD). Jeśli nie wiesz, którą klasę wybrać, przeczytaj przegląd 12 klas postaci.
Krok 2: Ustal pochodzenie postaci
Pochodzenie postaci składa się z trzech elementów: pochodzenia, gatunku i języków.
Pochodzenie
Pochodzenie opisuje miejsce i zajęcie, które najbardziej ukształtowały postać, zanim wyruszyła na przygody. SRD zawiera cztery pochodzenia: Akolita, Przestępca, Mędrzec i Żołnierz. Każde z nich daje:
- listę trzech atrybutów, które zwiększysz w kroku 3,
- jeden Atut Pochodzenia,
- biegłość w dwóch umiejętnościach i w jednym narzędziu,
- ekwipunek albo 50 sz do wydania.
Gatunek
Gatunek określa m.in. rozmiar, Szybkość i cechy specjalne postaci. Do wyboru masz: Smoczy, Krasnolud, Elf, Gnom, Goliat, Niziołek, Człowiek, Ork i Diablę.
Języki
Każda postać zna Wspólny i dwa języki wybrane albo wylosowane z tabeli języków standardowych (np. Krasnoludzki, Elfi, Niziołczy).
To dobry moment, żeby wyobrazić sobie przeszłość postaci. Zasady podsuwają pytania: kto cię wychował? Kto był twoim najdroższym przyjacielem z dzieciństwa? Co skłania cię teraz do wyruszania na przygody?
Krok 3: Ustal Wartości Atrybutów
Postać ma sześć atrybutów: Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę. Wartości ustalasz jedną z trzech metod (MG może preferować jedną z nich):
- Standardowy zestaw – 15, 14, 13, 12, 10, 8.
- Losowanie – sześć razy rzucasz 4k6 i sumujesz trzy najwyższe wyniki.
- Koszt punktowy – masz 27 punktów do wydania według tabeli kosztów.
Potem zwiększasz wartości zgodnie z pochodzeniem: jedną z trzech wymienionych o 2 i inną o 1 albo wszystkie trzy o 1. Żadna wartość nie może przekroczyć 20. Na koniec z każdej wartości odczytujesz modyfikator atrybutu. Jak to działa, wyjaśniamy w artykule Atrybuty i modyfikatory w 5 minut.
Krok 4: Wybierz charakter
Charakter to skrótowe określenie moralnego kompasu postaci. Łączy dwie osie: moralność (dobry, zły, neutralny) i stosunek do porządku (praworządny, chaotyczny, neutralny). Daje to dziewięć charakterów, od Praworządnego Dobrego (PrD) po Chaotycznego Złego (ChZ).
Gra zakłada, że postacie graczy nie mają złego charakteru. Jeśli chcesz zagrać złą postacią, najpierw porozmawiaj z MG.
Krok 5: Uzupełnij szczegóły
Teraz zbierasz wszystko w liczby na karcie:
- Cechy Klasowe 1. poziomu – i wybory, które oferują.
- Rzuty Obronne i umiejętności – modyfikator atrybutu, a przy biegłości dodatkowo Premia z Biegłości.
- Pasywna Percepcja = 10 + modyfikator Testu Mądrości (Percepcja).
- Punkty Wytrzymałości – stała liczba zależna od klasy plus modyfikator Kondycji.
- Kości Wytrzymałości – na 1. poziomie masz jedną.
- Inicjatywa – twój modyfikator Zręczności.
- Klasa Pancerza – bez pancerza 10 + modyfikator Zręczności; z pancerzem według tabeli pancerzy.
- Ataki – premia do ataku w zwarciu to modyfikator Siły + Premia z Biegłości, a dystansowego – modyfikator Zręczności + Premia z Biegłości.
- Czary – jeśli klasa je ma: ST rzutu obronnego przed czarem = 8 + modyfikator Atrybutu Rzucania Czarów + Premia z Biegłości.
Przykład: Wojownik-Żołnierz krok po kroku
Złóżmy całą postać, żeby zobaczyć, jak kroki łączą się w liczby.
Krok 1. Klasa: Wojownik. Kość Wytrzymałości k10, biegłości w Rzutach Obronnych na Siłę i Kondycję, wyszkolenie we wszystkich pancerzach i Tarczach. Premia z Biegłości: +2.
Krok 2. Pochodzenie: Żołnierz (atrybuty: Siła, Zręczność, Kondycja; Atut Pochodzenia Dziki napastnik; biegłość w Atletyce i Zastraszaniu). Gatunek: Człowiek. Języki: Wspólny i dwa wybrane.
Krok 3. Standardowy zestaw według podpowiedzi dla Wojownika: Siła 15, Zręczność 14, Kondycja 13, Inteligencja 8, Mądrość 10, Charyzma 12. Żołnierz pozwala dodać +2 do Siły i +1 do Kondycji. Wynik:
| Atrybut | Wartość | Modyfikator |
|---|---|---|
| Siła | 17 | +3 |
| Zręczność | 14 | +2 |
| Kondycja | 14 | +2 |
| Inteligencja | 8 | −1 |
| Mądrość | 10 | +0 |
| Charyzma | 12 | +1 |
Krok 4. Charakter: Neutralny Dobry.
Krok 5. Liczby na karcie:
- Punkty Wytrzymałości: 10 + 2 (Kondycja) = 12.
- Klasa Pancerza: Kolczuga z ekwipunku początkowego daje KP 16 (wymaga Siły 13 – mamy 17).
- Inicjatywa: +2.
- Rzut Obronny na Siłę: +3 + 2 = +5; na Kondycję: +2 + 2 = +4.
- Atak Mieczem dwuręcznym: +3 + 2 = +5 do trafienia, obrażenia 2k6 + 3 cięte.
- Pasywna Percepcja: 10 + 0 = 10 (bez biegłości w Percepcji).
Gotowe – taka postać może od razu ruszyć na pierwszą przygodę.
Najczęstsze pytania przy pierwszej postaci
- Czy mogę zacząć od wyższego poziomu? Tak, jeśli MG się zgodzi. Od 3. poziomu wybierasz też podklasę.
- Czy złe wybory zepsują postać? Nie. Standardowy zestaw i podpowiedzi dla klasy dają rozsądną postać bez liczenia.
- Co zrobić z monetami? Monety z pochodzenia i klasy możesz od razu wydać na ekwipunek.
Wypróbuj w Rzut k20
Kreator postaci prowadzi przez te same pięć kroków w kolejności SRD i nie pozwala na wybór niezgodny z zasadami. Gotową kartę postaci wyeksportujesz do PDF albo JSON.