WampirVampire
Średni lub Mały Nieumarły, Praworządny Zły
- KP
- 16
- Inicjatywa
- +14 (24)
- PW
- 195 (23k8 + 92)
- SW
- 13
Szybkość 40 st., Wspinaczka 40 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 18 | 18 | 18 | 17 | 15 | 18 |
| Modyfikator | +4 | +4 | +4 | +3 | +2 | +4 |
| Rzut Obronny | RO +4 | RO +9 | RO +9 | RO +3 | RO +7 | RO +9 |
- Umiejętności
- Percepcja +7, Skradanie się +9
- Odporności
- Nekrotyczne
- Zmysły
- Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 17
- Języki
- Wspólny i dwa inne języki
- SW
- 13 (PD 10 000 lub 11 500 w Leżu; PB +5)
Cechy
Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli wampir nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.
Mglista ucieczka. Jeśli Punkty Wytrzymałości wampira spadną do 0 poza jego miejscem spoczynku, wampir używa Przemiany postaci, by zmienić się w mgłę (nie wymaga to akcji). Jeśli nie może użyć Przemiany postaci, zostaje zniszczony.
Gdy ma 0 Punktów Wytrzymałości w postaci mgły, nie może powrócić do postaci wampira i musi dotrzeć do swojego miejsca spoczynku w ciągu 2 godzin, inaczej zostanie zniszczony. Po dotarciu do miejsca spoczynku powraca do postaci wampira i jest w stanie Sparaliżowany, dopóki nie odzyska jakichkolwiek Punktów Wytrzymałości, a po spędzeniu tam 1 godziny odzyskuje 1 Punkt Wytrzymałości.
Pajęcza wspinaczka. Wampir może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym po sufitach, bez konieczności wykonywania Testu Atrybutu.
Wampirze słabości. Wampir ma następujące słabości:
Zakaz. Wampir nie może wejść do miejsca zamieszkania bez zaproszenia od jednego z mieszkańców.
Bieżąca woda. Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasowych, jeśli zakończy turę w bieżącej wodzie.
Kołek w serce. Jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w serce wampira, gdy jest on w stanie Obezwładniony w swoim miejscu spoczynku, wampir jest w stanie Sparaliżowany, dopóki broń nie zostanie usunięta.
Światło słoneczne. Wampir otrzymuje 20 obrażeń od promieniowania, jeśli zaczyna turę w świetle słonecznym. Przebywając w świetle słonecznym, ma Utrudnienie w Rzutach na Atak i Testach Atrybutów.
Akcje
Wieloatak (tylko w postaci wampira). Wampir wykonuje dwa ataki Grobowym ciosem i używa Ugryzienia.
Grobowy cios (tylko w postaci wampira). Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 5 st. Trafienie: 8 (1k8 + 4) obrażeń obuchowych plus 7 (2k6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli cel jest istotą rozmiaru Duży lub mniejszą, jest w stanie Pochwycony (ST ucieczki 14) przez jedną z dwóch dłoni.
Ugryzienie (tylko w postaci nietoperza lub wampira). Rzut Obronny na Kondycję: ST 17, jedna istota w promieniu 5 stóp, która jest chętna lub jest w stanie Pochwycony, Obezwładniony lub Unieruchomiony. Porażka: 6 (1k4 + 4) obrażeń kłutych plus 13 (3k8) obrażeń nekrotycznych. Maksimum Punktów Wytrzymałości celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle samo Punktów Wytrzymałości. Humanoid, którego Punkty Wytrzymałości spadną do 0 w wyniku tych obrażeń, a który następnie zostanie pochowany, powstaje o następnym zachodzie słońca jako Pomiot wampira pod kontrolą wampira.
Akcje Dodatkowe
Urok (Odnowienie 5–6). Wampir rzuca Zauroczenie osoby, nie potrzebując komponentów czaru i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 17), a czas trwania wynosi 24 godziny. Zauroczony cel chętnie poddaje się Ugryzieniu wampira, a zadane nim obrażenia nie kończą czaru. Gdy czar się kończy, cel nie wie, że był Zauroczony przez wampira.
Przemiana postaci. Jeśli wampir nie przebywa w świetle słonecznym ani w bieżącej wodzie, zmienia kształt w Drobnego nietoperza (Szybkość 5 st., Szybkość lotu 30 st.) lub Średnią chmurę mgły (Szybkość 5 st., Szybkość lotu 20 st. [unoszenie się]) albo powraca do postaci wampira. Wszystko, co ma na sobie, przemienia się razem z nim. W postaci nietoperza wampir nie może mówić. Jego statystyki gry, poza rozmiarem i Szybkością, pozostają niezmienione. W postaci mgły wampir nie może wykonywać żadnych akcji, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki i może wejść na pole wroga i się na nim zatrzymać. Jeśli przez daną przestrzeń może przejść powietrze, może przez nią przejść również mgła, ale nie może przenikać przez ciecz. Ma Odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń otrzymywanych od światła słonecznego.
Akcje Legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty wampir może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Wampir odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Omamienie. Wampir rzuca Rozkaz, nie potrzebując komponentów czaru i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 17). Wampir nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.
Nieśmiertelny cios. Wampir porusza się maksymalnie o połowę swojej Szybkości i wykonuje jeden atak Grobowym ciosem.