Sfinks wiedzySphinx of Lore
Duży Niebianin, Praworządny Neutralny
- KP
- 17
- Inicjatywa
- +10 (20)
- PW
- 170 (20k10 + 60)
- SW
- 11
Szybkość 40 st., Lot 60 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 18 | 15 | 16 | 18 | 18 | 18 |
| Modyfikator | +4 | +2 | +3 | +4 | +4 | +4 |
| Rzut Obronny | RO +4 | RO +2 | RO +3 | RO +4 | RO +4 | RO +4 |
- Umiejętności
- Wiedza tajemna +12, Historia +12, Percepcja +8, Religia +12
- Odporności
- Nekrotyczne, Promieniowanie
- Niewrażliwości
- Psychiczne; Zauroczony, Przestraszony
- Zmysły
- Prawdziwe Widzenie 120 st.; Pasywna Percepcja 18
- Języki
- Niebiański, Wspólny
- SW
- 11 (PD 7200 lub 8400 w Leżu; PB +4)
Cechy
Nieprzenikniony. Żadna magia nie może obserwować sfinksa na odległość ani wykryć jego myśli bez jego zgody. Testy Mądrości (Intuicja) wykonywane w celu ustalenia jego zamiarów lub szczerości są wykonywane z Utrudnieniem.
Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli sfinks nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.
Akcje
Wieloatak. Sfinks wykonuje trzy ataki Pazurami.
Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +8, zasięg 5 st. Trafienie: 14 (3k6 + 4) obrażeń ciętych.
Rozdzierający umysł ryk (Odnowienie 5–6). Rzut Obronny na Mądrość: ST 16, każdy wróg w Emanacji 300 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: 35 (10k6) obrażeń psychicznych, a cel jest w stanie Obezwładniony do początku następnej tury sfinksa.
Rzucanie czarów. Sfinks rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Inteligencji jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 16):
Do woli: Wykrycie magii, Identyfikacja, Dłoń maga, Pomniejsza iluzja, Prestidigitacja
1/dzień każdy: Rozproszenie magii, Wiedza legend, Zlokalizowanie przedmiotu, Zmiana planu, Zdjęcie klątwy, Języki
Akcje Legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty sfinks może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Sfinks odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Magiczne skradanie. Sfinks może teleportować się maksymalnie o 30 stóp na niezajęte pole, które widzi, i wykonuje jeden atak Pazurami.
Brzemię lat. Rzut Obronny na Kondycję: ST 16, jedna istota, którą sfinks widzi w promieniu 120 stóp. Porażka: Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania. Dopóki cel ma jakiekolwiek poziomy Wyczerpania, wygląda na 3k10 lat starszego. Porażka lub Sukces: Sfinks nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.