Potwory

Sfinks męstwaSphinx of Valor

Duży Niebianin, Praworządny Neutralny

KP
17
Inicjatywa
+12 (22)
PW
199 (19k10 + 95)
SW
17

Szybkość 40 st., Lot 60 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość221020162318
Modyfikator+6+0+5+3+6+4
Rzut ObronnyRO +6RO +6RO +11RO +9RO +12RO +4
Umiejętności
Wiedza tajemna +9, Percepcja +12, Religia +15
Odporności
Nekrotyczne, Promieniowanie
Niewrażliwości
Psychiczne; Zauroczony, Przestraszony
Zmysły
Prawdziwe Widzenie 120 st.; Pasywna Percepcja 22
Języki
Niebiański, Wspólny
SW
17 (PD 18 000 lub 20 000 w Leżu; PB +6)

Cechy

Nieprzenikniony. Żadna magia nie może obserwować sfinksa na odległość ani wykryć jego myśli bez jego zgody. Testy Mądrości (Intuicja) wykonywane w celu ustalenia jego zamiarów lub szczerości są wykonywane z Utrudnieniem.

Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli sfinks nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.

Akcje

Wieloatak. Sfinks wykonuje dwa ataki Pazurami i używa Ryku.

Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +12, zasięg 5 st. Trafienie: 20 (4k6 + 6) obrażeń ciętych.

Ryk (3/dzień). Sfinks wydaje magiczny ryk. Za każdym razem, gdy ryczy, ryk ma inny efekt, opisany poniżej (sekwencja zaczyna się od nowa, gdy sfinks odbędzie Długi Odpoczynek):

  • Pierwszy ryk. Rzut Obronny na Mądrość: ST 20, każdy wróg w Emanacji 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: Cel jest w stanie Przestraszony przez 1 minutę.

  • Drugi ryk. Rzut Obronny na Mądrość: ST 20, każdy wróg w Emanacji 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: Cel jest w stanie Sparaliżowany i powtarza Rzut Obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w razie sukcesu. Po 1 minucie odnosi sukces automatycznie.

  • Trzeci ryk. Rzut Obronny na Kondycję: ST 20, każdy wróg w Emanacji 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: 44 (8k10) obrażeń od grzmotu, a cel jest w stanie Powalony. Sukces: Tylko połowa obrażeń.

Rzucanie czarów. Sfinks rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Mądrości jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 20):

Do woli: Wykrycie dobra i zła, Taumaturgia

Akcje Legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty sfinks może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Sfinks odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Magiczne skradanie. Sfinks może teleportować się maksymalnie o 30 stóp na niezajęte pole, które widzi, i wykonuje jeden atak Pazurami.

Brzemię lat. Rzut Obronny na Kondycję: ST 16, jedna istota, którą sfinks widzi w promieniu 120 stóp. Porażka: Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania. Dopóki cel ma jakiekolwiek poziomy Wyczerpania, wygląda na 3k10 lat starszego. Porażka lub Sukces: Sfinks nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.