Sfinks męstwaSphinx of Valor
Duży Niebianin, Praworządny Neutralny
- KP
- 17
- Inicjatywa
- +12 (22)
- PW
- 199 (19k10 + 95)
- SW
- 17
Szybkość 40 st., Lot 60 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 22 | 10 | 20 | 16 | 23 | 18 |
| Modyfikator | +6 | +0 | +5 | +3 | +6 | +4 |
| Rzut Obronny | RO +6 | RO +6 | RO +11 | RO +9 | RO +12 | RO +4 |
- Umiejętności
- Wiedza tajemna +9, Percepcja +12, Religia +15
- Odporności
- Nekrotyczne, Promieniowanie
- Niewrażliwości
- Psychiczne; Zauroczony, Przestraszony
- Zmysły
- Prawdziwe Widzenie 120 st.; Pasywna Percepcja 22
- Języki
- Niebiański, Wspólny
- SW
- 17 (PD 18 000 lub 20 000 w Leżu; PB +6)
Cechy
Nieprzenikniony. Żadna magia nie może obserwować sfinksa na odległość ani wykryć jego myśli bez jego zgody. Testy Mądrości (Intuicja) wykonywane w celu ustalenia jego zamiarów lub szczerości są wykonywane z Utrudnieniem.
Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli sfinks nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.
Akcje
Wieloatak. Sfinks wykonuje dwa ataki Pazurami i używa Ryku.
Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +12, zasięg 5 st. Trafienie: 20 (4k6 + 6) obrażeń ciętych.
Ryk (3/dzień). Sfinks wydaje magiczny ryk. Za każdym razem, gdy ryczy, ryk ma inny efekt, opisany poniżej (sekwencja zaczyna się od nowa, gdy sfinks odbędzie Długi Odpoczynek):
Pierwszy ryk. Rzut Obronny na Mądrość: ST 20, każdy wróg w Emanacji 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: Cel jest w stanie Przestraszony przez 1 minutę.
Drugi ryk. Rzut Obronny na Mądrość: ST 20, każdy wróg w Emanacji 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: Cel jest w stanie Sparaliżowany i powtarza Rzut Obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w razie sukcesu. Po 1 minucie odnosi sukces automatycznie.
Trzeci ryk. Rzut Obronny na Kondycję: ST 20, każdy wróg w Emanacji 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Porażka: 44 (8k10) obrażeń od grzmotu, a cel jest w stanie Powalony. Sukces: Tylko połowa obrażeń.
Rzucanie czarów. Sfinks rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Mądrości jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 20):
Do woli: Wykrycie dobra i zła, Taumaturgia
- 1/dzień każdy: Wykrycie magii, Rozproszenie magii, Większe przywrócenie, Uczta bohaterów, Strefa prawdy
Akcje Legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty sfinks może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Sfinks odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Magiczne skradanie. Sfinks może teleportować się maksymalnie o 30 stóp na niezajęte pole, które widzi, i wykonuje jeden atak Pazurami.
Brzemię lat. Rzut Obronny na Kondycję: ST 16, jedna istota, którą sfinks widzi w promieniu 120 stóp. Porażka: Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania. Dopóki cel ma jakiekolwiek poziomy Wyczerpania, wygląda na 3k10 lat starszego. Porażka lub Sukces: Sfinks nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.