Potwory

JednorożecUnicorn

Duży Niebianin, Praworządny Dobry

KP
12
Inicjatywa
+8 (18)
PW
97 (13k10 + 26)
SW
5

Szybkość 50 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość181415111716
Modyfikator+4+2+2+0+3+3
Rzut ObronnyRO +4RO +2RO +2RO +0RO +3RO +3
Niewrażliwości
Trucizna; Zauroczony, Sparaliżowany, Zatruty
Zmysły
Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 13
Języki
Niebiański, Elfi, Sylwański; telepatia 120 st.
SW
5 (PD 1800; PB +3)

Cechy

Legendarna Odporność (3/dzień). Jeśli jednorożec nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.

Odporność na magię. Jednorożec ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.

Akcje

Wieloatak. Jednorożec wykonuje jeden atak Kopytami i jeden atak Promienistym rogiem.

Kopyta. Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 st. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń obuchowych.

Promienisty róg. Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 st. Trafienie: 9 (1k10 + 4) obrażeń od promieniowania.

Rzucanie czarów. Jednorożec rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów czaru i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 14):

Do woli: Wykrycie dobra i zła, Druidzki kunszt

1/dzień każdy: Uspokojenie emocji, Rozproszenie dobra i zła, Splątanie, Bez śladu, Słowo powrotu

Akcje Dodatkowe

Błogosławieństwo jednorożca (3/dzień). Jednorożec dotyka rogiem inną istotę i rzuca na nią Leczenie ran lub Mniejsze przywrócenie, używając tego samego Atrybutu Rzucania Czarów co w Rzucaniu czarów.

Akcje Legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Bezpośrednio po turze innej istoty jednorożec może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Jednorożec odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Szarżujący róg. Jednorożec porusza się maksymalnie o połowę swojej Szybkości, nie prowokując Ataków Okazyjnych, i wykonuje jeden atak Promienistym rogiem.

Migocząca tarcza. Jednorożec obiera za cel siebie lub jedną istotę, którą widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Cel otrzymuje 10 (3k6) Tymczasowych Punktów Wytrzymałości, a jego KP zwiększa się o 2 do końca następnej tury jednorożca.

Jednorożec nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.