Potwory

IfrytEfreeti

Duży Żywiołak (Dżin), Neutralny

KP
17
Inicjatywa
+1 (11)
PW
212 (17k10 + 119)
SW
11

Szybkość 40 st., Lot 60 st. (unoszenie się)

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość221224161519
Modyfikator+6+1+7+3+2+4
Rzut ObronnyRO +6RO +1RO +7RO +3RO +6RO +8
Niewrażliwości
Ogień
Zmysły
Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 12
Języki
Pierwotny (ignański)
SW
11 (PD 7200; PB +4)

Cechy

Żywiołowa odnowa. Jeśli ifryt umrze poza Planem Żywiołu Ognia, jego ciało rozsypuje się w popiół, a on po 1k4 dniach otrzymuje nowe ciało i odradza się ze wszystkimi Punktami Wytrzymałości gdzieś na Planie Ognia.

Odporność na magię. Ifryt ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.

Życzenia. Ifryt ma 30 procent szans na znajomość czaru Życzenie. Jeśli ifryt go zna, może go rzucić wyłącznie w imieniu istoty niebędącej dżinem, która przekaże życzenie w sposób zrozumiały dla ifryta. Jeśli ifryt rzuci czar dla tej istoty, nie ponosi żadnych negatywnych skutków obciążenia związanego z czarem. Gdy ifryt rzuci go trzy razy, nie może zrobić tego ponownie przez 365 dni.

Akcje

Wieloatak. Ifryt wykonuje trzy ataki, używając Rozgrzanego ostrza lub Ciśnięcia płomienia w dowolnej kombinacji.

Rozgrzane ostrze. Rzut na Atak w Zwarciu: +10, zasięg 5 st. Trafienie: 13 (2k6 + 6) obrażeń ciętych oraz 13 (2k12) obrażeń od ognia.

Ciśnięcie płomieniem. Rzut na Atak Dystansowy: +8, zasięg 120 st. Trafienie: 24 (7k6) obrażeń od ognia.

Rzucanie czarów. Ifryt rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako atrybutu rzucania czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 16):

Do woli: Wykrycie magii, Żywiołactwo