Potwory

Dorosły czarny smokAdult Black Dragon

Wielki Smok (Chromatyczny), Chaotyczny Zły

KP
19
Inicjatywa
+12 (22)
PW
195 (17k12 + 85)
SW
14

Szybkość 40 st., Lot 80 st., Pływanie 40 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość231421141319
Modyfikator+6+2+5+2+1+4
Rzut ObronnyRO +6RO +7RO +5RO +2RO +6RO +4
Umiejętności
Percepcja +11, Skradanie się +7
Niewrażliwości
Kwas
Zmysły
Ślepowidzenie 60 st., Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 21
Języki
Wspólny, Smoczy
SW
14 (PD 11 500 lub 13 000 w Leżu; PB +5)

Cechy

Ziemnowodność. Smok może oddychać powietrzem i wodą.

Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli smok nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.

Akcje

Wieloatak. Smok wykonuje trzy ataki Rozdarciem. Jeden atak może zastąpić użyciem Rzucania czarów, by rzucić Kwasową strzałę (wersja 3. kręgu).

Rozdarcie. Rzut na Atak w Zwarciu: +11, zasięg 10 st. Trafienie: 13 (2k6 + 6) obrażeń ciętych oraz 4 (1k8) obrażeń kwasowych.

Kwasowy oddech (Odnowienie 5–6). Rzut Obronny na Zręczność: ST 18, każda istota w Linii o długości 60 stóp i szerokości 5 stóp. Porażka: 54 (12k8) obrażeń kwasowych. Sukces: Połowa obrażeń.

Rzucanie czarów. Smok rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako atrybutu rzucania czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 17, +9 do trafienia atakami czarami):

Do woli: Kwasowa strzała (wersja 3. kręgu), Wykrycie magii, Strach 1/dzień każdy: Rozmowa ze zmarłymi, Kula witriolu

Akcje Legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty smok może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Smok odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Chmura owadów. Rzut Obronny na Zręczność: ST 17, jedna istota, którą smok widzi, w promieniu 120 stóp. Porażka: 22 (4k10) obrażeń od trucizny, a cel ma Utrudnienie w Rzutach Obronnych na utrzymanie Koncentracji do końca swojej następnej tury. Porażka lub Sukces: Smok nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury.

Przerażająca obecność. Smok używa Rzucania czarów, by rzucić Strach. Smok nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury.

Doskok. Smok przemieszcza się o maksymalnie połowę swojej Szybkości i wykonuje jeden atak Rozdarciem.