Klątwy i magiczne zarazyCurses and Magical Contagions
Klątwa to magiczne brzemię, które trwa przez określony czas lub dopóki nie zostanie w jakiś sposób zakończone. Magiczna zaraza to szkodliwy efekt magicznego pochodzenia, który z definicji jest zaraźliwy.
Poniższe części szczegółowo omawiają klątwy i magiczne zarazy.
Klątwy
Klątwa zazwyczaj przybiera jedną z opisanych poniżej form.
Rzucenie klątwy (Bestow Curse)
Najprostsze klątwy tworzy czar Rzucenie klątwy. Efekty takich klątw są ograniczone i można je zakończyć czarem Zdjęcie klątwy. Rzucenie klątwy stanowi użyteczny punkt odniesienia do oceny siły innych klątw. Klątwa trwająca 1 minutę odpowiada czarowi 3. kręgu, a klątwa trwająca do rozproszenia odpowiada czarowi 9. kręgu.
Przeklęte istoty
Niektóre potwory są związane z klątwami, czy to ze względu na swoje pochodzenie, czy na zdolność do rozprzestrzeniania klątw – wilkołaki są tu doskonałym przykładem.
To ty decydujesz, jak czar taki jak Zdjęcie klątwy wpływa na istotę o przeklętym pochodzeniu. Na przykład możesz uznać, że mumia została stworzona za sprawą klątwy i można ją trwale zniszczyć tylko przez rzucenie Zdjęcia klątwy na jej zwłoki.
Przeklęte przedmioty magiczne
Przeklęte przedmioty magiczne są tworzone celowo lub powstają w wyniku nadprzyrodzonych zdarzeń. Takie przedmioty opisano w rozdziale „Przedmioty magiczne”.
Klątwy fabularne
Klątwa może się przejawić w trakcie przygody, gdy złamanie przez istotę tabu zasługuje na nadprzyrodzoną karę – na przykład złamanie ślubów, zbezczeszczenie grobowca lub zamordowanie niewinnego. Taka klątwa może mieć dowolne zaprojektowane przez ciebie efekty lub może być dostosowaną wersją innego rodzaju klątwy omówionego w tej części.
Istota dotknięta taką klątwą powinna wiedzieć, dlaczego zostaje ukarana, i mieć możliwość dowiedzenia się, jak zakończyć swoją klątwę, najpewniej przez symboliczne naprawienie wyrządzonej krzywdy. To, jak czar taki jak Zdjęcie klątwy wpływa na klątwę będącą częścią twojej przygody, zależy od ciebie – czar może jedynie tłumić efekty klątwy przez pewien czas. Niezależnie od tego klątwy fabularne powinny sprawiać wrażenie rzadkiej, potężnej magii zakorzenionej w historii twojej kampanii.
Klątwy środowiskowe
Niektóre miejsca są tak przesycone złem, że każdy, kto w nich przebywa, zostaje obciążony klątwą. Opętanie demoniczne to jeden z przykładów klątwy środowiskowej.
Opętanie demoniczne. Opętanie demoniczne wywodzi się z chaosu i zła Otchłani i zwykle dotyka istoty, które mają do czynienia z demonicznymi przedmiotami lub przebywają w zbezczeszczonych miejscach, gdzie demoniczne duchy czekają na ofiary.
Istota, która staje się celem Opętania demonicznego, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Charyzmę o ST 15, w przeciwnym razie zostaje opętana przez bezcielesny demoniczny byt. Za każdym razem, gdy opętana istota wyrzuci 1 w Teście k20, demoniczny byt przejmuje nad nią kontrolę i od tej chwili decyduje o jej zachowaniu. Na koniec każdej swojej kolejnej tury opętana istota wykonuje Rzut Obronny na Charyzmę o ST 15, a w razie sukcesu odzyskuje kontrolę nad sobą.
Po ukończeniu Długiego Odpoczynku istota z Opętaniem demonicznym wykonuje Rzut Obronny na Charyzmę o ST 15. Przy udanym rzucie efekt działający na istotę się kończy. Czar Rozproszenie dobra i zła lub jakakolwiek magia zdejmująca klątwę również kończy działający na nią efekt.
Magiczne zarazy
Stworzenie pierwszych magicznych zaraz przypisuje się alchemikom, warzycielom mikstur i obszarom dzikiej magii. Wybuch takiej zarazy może stanowić podstawę przygody, w której postacie szukają lekarstwa i próbują powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy.
Odpoczynek i rekonwalescencja
Jeśli istota zarażona magiczną zarazą spędzi 3 dni na rekonwalescencji – nie podejmując żadnych czynności, które przerwałyby Długi Odpoczynek – na koniec okresu rekonwalescencji wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 15. Przy udanym rzucie istota ma przez następne 24 godziny Ułatwienie w Rzutach Obronnych wykonywanych w celu zwalczenia magicznej zarazy.
Przykładowe zarazy
Poniższe przykłady pokazują, jak mogą działać magiczne zarazy. Możesz swobodnie zmieniać ST Rzutów Obronnych, efekty i inne cechy tych zaraz, aby dopasować je do swojej kampanii.
Gorączka śmiechu (Cackle Fever)
Magiczna zaraza
Tanio wykonane mikstury i eliksiry bywają skażone Gorączką śmiechu, która dotyka wyłącznie Humanoidów (gnomy są dziwnym trafem na nią niewrażliwe). Istota doświadcza następujących efektów 1k4 dni po zarażeniu:
Gorączka. Istota zyskuje 1 poziom Wyczerpania, który utrzymuje się, dopóki zaraza działająca na istotę się nie zakończy.
Niepohamowany śmiech. Dopóki istota jest w stanie Wyczerpanie, wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 13 za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia inne niż psychiczne. Przy nieudanym rzucie istota otrzymuje 5 (1k10) obrażeń psychicznych i zostaje Obezwładniona, gdyż niepohamowanie się śmieje. Na koniec każdej swojej tury istota powtarza Rzut Obronny, a w razie sukcesu kończy działający na nią efekt. Po 1 minucie automatycznie odnosi sukces.
Zwalczanie zarazy. Na koniec każdego Długiego Odpoczynku zarażona istota wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 13. Gdy istota odniesie sukces w trzech takich rzutach, zaraza działająca na nią się kończy, a istota jest niewrażliwa na Gorączkę śmiechu przez 1 rok.
Rozprzestrzenianie się zarazy. Każdy Humanoid (z wyjątkiem gnoma), który rozpoczyna swoją turę w 10-stopowej Emanacji wychodzącej od istoty zarażonej Gorączką śmiechu, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję o ST 10, w przeciwnym razie również zostaje zarażony. Przy udanym rzucie Humanoid nie może zarazić się od tej konkretnej zarażonej istoty przez następne 24 godziny.
Plaga kanałów (Sewer Plague)
Magiczna zaraza
Zepsute mikstury i odpady alchemiczne mogą dać początek Pladze kanałów, która inkubuje się w kanałach i na wysypiskach śmieci i bywa przenoszona przez istoty zamieszkujące takie miejsca, w tym otyughi i szczury. Każdy Humanoid, który zostanie zraniony przez istotę będącą nosicielem zarazy lub zetknie się ze skażonym brudem lub odpadkami, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję o ST 11, w przeciwnym razie zostaje zarażony Plagą kanałów. Istota doświadcza następujących efektów 1k4 dni po zarażeniu:
Zmęczenie. Istota zyskuje 1 poziom Wyczerpania. Osłabienie. Dopóki istota ma jakiekolwiek poziomy Wyczerpania, odzyskuje tylko połowę normalnej liczby Punktów Wytrzymałości z wydawania Kości Wytrzymałości.
- Niespokojny sen. Dopóki istota ma jakiekolwiek poziomy Wyczerpania, ukończenie Długiego Odpoczynku nie przywraca utraconych Punktów Wytrzymałości ani nie zmniejsza poziomu Wyczerpania istoty.
Zwalczanie zarazy. Codziennie o świcie zarażona istota wykonuje Rzut Obronny na Kondycję o ST 11. Przy nieudanym rzucie istota zyskuje 1 poziom Wyczerpania, gdyż jej zmęczenie się pogłębia. Przy udanym rzucie poziom Wyczerpania istoty zmniejsza się o 1. Jeśli poziom Wyczerpania istoty spadnie do 0, zaraza działająca na nią się kończy.
Gnicie wzroku (Sight Rot)
Magiczna zaraza
Każda Bestia lub każdy Humanoid, który wypije wodę skażoną Gniciem wzroku, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję o ST 15, w przeciwnym razie zostaje Oślepiony, dopóki zaraza się nie zakończy.
Zwalczanie zarazy. Magia, taka jak czar Uzdrowienie lub Mniejsze przywrócenie, natychmiast kończy zarazę. Postać mająca biegłość w Zestawie zielarskim może go użyć, aby w ciągu 1 godziny stworzyć jedną dawkę niemagicznej maści. Nałożona na oczy istoty cierpiącej na Gnicie wzroku maść tłumi działającą na nią zarazę na 24 godziny. Jeśli zaraza zostanie w ten sposób stłumiona na łącznie 72 godziny (co wymaga trzech dawek i nałożeń maści), zaraza działająca na istotę się kończy.
Rozprzestrzenianie się zarazy. Każdy Humanoid, który zetknie się skórą z istotą zarażoną Gniciem wzroku, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję o ST 15, w przeciwnym razie również zostaje zarażony. Przy udanym rzucie Humanoid nie może zarazić się od tej konkretnej zarażonej istoty przez następne 24 godziny.