Czary

Pryzmatyczna ścianaPrismatic Wall

9. krąg · Odpychanie

Czas rzucania
Akcja
Zasięg
60 stóp
Komponenty
W, S
Czas trwania
10 minut

Migocząca, wielobarwna płaszczyzna światła tworzy pionową, nieprzejrzystą ścianę – o długości do 90 stóp, wysokości do 30 stóp i grubości 1 cala – o środku w punkcie w zasięgu. Alternatywnie możesz nadać ścianie kształt kuli o średnicy do 30 stóp, o środku w punkcie w zasięgu. Ściana utrzymuje się przez czas trwania czaru. Jeśli umieścisz ścianę w przestrzeni zajmowanej przez istotę, czar natychmiast kończy się bez efektu.

Ściana daje Jasne Światło w promieniu 100 stóp i Słabe Światło na kolejne 100 stóp. Ty i istoty, które wskażesz podczas rzucania czaru, możecie bez szkody przechodzić przez ścianę i przebywać w jej pobliżu. Jeśli inna istota, która widzi ścianę, zbliży się do niej na 20 stóp lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję, w przeciwnym razie jest w stanie Oślepiony przez 1 minutę.

Ściana składa się z siedmiu warstw, z których każda ma inny kolor. Gdy istota sięga w ścianę lub przez nią przechodzi, robi to warstwa po warstwie, przez wszystkie warstwy. Każda warstwa zmusza istotę do wykonania Rzutu Obronnego na Zręczność; w przypadku porażki działają na nią właściwości tej warstwy opisane w tabeli Pryzmatyczne warstwy.

Ścianę, która ma KP 10, można niszczyć warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej, za pomocą środków właściwych dla każdej warstwy. Zniszczona warstwa znika na czas trwania czaru. Pole antymagii nie ma wpływu na ścianę, a Rozproszenie magii może zadziałać tylko na fioletową warstwę.

Pryzmatyczne warstwy

Kolejność Efekty

  • 1 Czerwona. Nieudany rzut: 12k6 obrażeń od ognia. Udany rzut: Połowa tych obrażeń. Dodatkowe efekty: Niemagiczne ataki dystansowe nie mogą przejść przez tę warstwę, która zostaje zniszczona, jeśli otrzyma co najmniej 25 obrażeń od zimna.

  • 2 Pomarańczowa. Nieudany rzut: 12k6 obrażeń kwasowych. Udany rzut: Połowa tych obrażeń. Dodatkowe efekty: Magiczne ataki dystansowe nie mogą przejść przez tę warstwę, która zostaje zniszczona przez silny wiatr (taki jak wywołany przez Podmuch wiatru).

  • 3 Żółta. Nieudany rzut: 12k6 obrażeń od błyskawic. Udany rzut: Połowa tych obrażeń. Dodatkowe efekty: Warstwa zostaje zniszczona, jeśli otrzyma co najmniej 60 obrażeń od mocy.

  • 4 Zielona. Nieudany rzut: 12k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut: Połowa tych obrażeń. Dodatkowe efekty: Czar Przejście przez ścianę lub inny czar tego samego lub wyższego kręgu, który może otworzyć portal w litej powierzchni, niszczy tę warstwę.

  • 5 Niebieska. Nieudany rzut: 12k6 obrażeń od zimna. Udany rzut: Połowa tych obrażeń. Dodatkowe efekty: Warstwa zostaje zniszczona, jeśli otrzyma co najmniej 25 obrażeń od ognia.

  • 6 Indygo. Nieudany rzut: Cel jest w stanie Unieruchomiony i wykonuje Rzut Obronny na Kondycję na końcu każdej swojej tury. Jeśli trzykrotnie odniesie sukces, stan się kończy. Jeśli trzykrotnie poniesie porażkę, jest w stanie Spetryfikowany, dopóki nie zostanie uwolniony przez efekt taki jak czar Większe przywrócenie. Sukcesy i porażki nie muszą następować po sobie; licz jedne i drugie, dopóki cel nie zbierze trzech jednego rodzaju. Dodatkowe efekty: Przez tę warstwę nie można rzucać czarów; zostaje ona zniszczona przez Jasne Światło dawane przez czar Światło dnia.

  • 7 Fioletowa. Nieudany rzut: Cel jest w stanie Oślepiony i wykonuje Rzut Obronny na Mądrość na początku twojej następnej tury. W przypadku udanego rzutu stan się kończy. W przypadku nieudanego rzutu stan się kończy, a istota teleportuje się na inny plan egzystencji (według wyboru MG). Dodatkowe efekty: Ta warstwa zostaje zniszczona przez Rozproszenie magii.