Przedmioty magiczne

Tajemnicza taliaMysterious Deck

Cudowny Przedmiot, Legendarny

Ta talia, zwykle znajdowana w pudełku lub sakiewce, zawiera pewną liczbę kart wykonanych z kości słoniowej lub welinu. Większość (75 procent) tych talii ma trzynaście kart, ale niektóre mają dwadzieścia dwie. Podczas losowego określania kart ciągniętych z talii używaj odpowiedniej kolumny tabeli Tajemnicza talia.

Zanim wyciągniesz kartę, musisz zadeklarować, ile kart zamierzasz wyciągnąć, a następnie wyciągnąć je losowo. Wszelkie karty wyciągnięte ponad tę liczbę nie mają żadnego efektu. Poza tym, gdy tylko wyciągniesz kartę z talii, jej magia zaczyna działać. Każdą kartę musisz wyciągnąć nie później niż 1 godzinę po poprzednim ciągnięciu. Jeśli nie wyciągniesz wybranej liczby kart, pozostałe karty same wylatują z talii i działają wszystkie naraz.

Wyciągnięta karta znika. Jeśli nie jest to Głupiec ani Błazen, karta pojawia się z powrotem w talii, co umożliwia dwukrotne wyciągnięcie tej samej karty. (Gdy Głupiec lub Błazen opuści talię, przerzuć wynik na tabeli, jeśli ta karta wypadnie ponownie).

Tajemnicza talia

1k100 (talia 13 kart) 1k100 (talia 22 kart) Karta
— 01–05 Równowaga
— 06–10 Kometa
— 11–14 Loch
01–08 15–18 Euryale
— 19–23 Losy
09–16 24–27 Płomienie
— 28–31 Głupiec
— 32–36 Klejnot
17–24 37–41 Błazen
25–32 42–46 Klucz
33–40 47–51 Rycerz
41–48 52–56 Księżyc
— 57–60 Zagadka
49–56 61–64 Łotr
57–64 65–68 Ruina
— 69–73 Mędrzec
65–72 74–77 Czaszka
73–80 78–82 Gwiazda
81–88 83–87 Słońce
— 88–91 Szpony
89–96 92–96 Tron
97–00 97–00 Pustka

Efekt każdej karty opisano poniżej.

Równowaga. Możesz zwiększyć jedną ze swoich Wartości Atrybutów o 2, do maksimum 22, pod warunkiem że zmniejszysz też inną swoją Wartość Atrybutu o 2. Nie możesz zmniejszyć atrybutu, którego wartość wynosi 5 lub mniej. Alternatywnie możesz zdecydować się nie zmieniać swoich Wartości Atrybutów; w takim przypadku ta karta nie ma żadnego efektu.

Kometa. Gdy następnym razem przystąpisz do walki z jedną lub kilkoma Wrogimi istotami, możesz wybrać jedną z nich jako swojego przeciwnika, gdy rzucasz na Inicjatywę. Jeśli podczas tej walki sprowadzisz Punkty Wytrzymałości swojego przeciwnika do 0, przez 1 rok masz Ułatwienie w Rzutach Obronnych przed Śmiercią. Jeśli ktoś inny sprowadzi Punkty Wytrzymałości wybranego przez ciebie przeciwnika do 0 lub nie wybierzesz przeciwnika, ta karta nie ma żadnego efektu.

Loch. Znikasz i zostajesz zamknięty w stanie zawieszenia funkcji życiowych w pozawymiarowej sferze. Wszystko, co nosisz i niesiesz, znika wraz z tobą, z wyjątkiem Artefaktów, które pozostają w polu, które zajmowałeś, gdy zniknąłeś. Pozostajesz uwięziony, dopóki ktoś cię nie odnajdzie i nie wydobędzie ze sfery. Nie można cię zlokalizować żadną magią Wieszczenia, ale czar Życzenie może ujawnić położenie twojego więzienia. Nie ciągniesz już więcej kart.

Euryale. Podobne do meduzy oblicze na karcie rzuca na ciebie klątwę. Dopóki ciąży na tobie ta klątwa, otrzymujesz karę −2 do Rzutów Obronnych. Tylko bóg lub magia karty Losy może zakończyć tę klątwę.

Losy. Tkanina rzeczywistości pruje się i zostaje utkana na nowo, pozwalając ci uniknąć jednego wydarzenia lub je wymazać, tak jakby nigdy się nie wydarzyło. Możesz użyć magii karty natychmiast po jej wyciągnięciu lub w dowolnym innym momencie przed śmiercią.

Płomienie. Potężny diabeł staje się twoim wrogiem. Diabeł dąży do twojej zguby i dręczy cię, delektując się twoim cierpieniem, zanim spróbuje cię zabić. Ta wrogość trwa, dopóki ty lub diabeł nie zginiecie.

Głupiec. Przez następne 72 godziny masz Utrudnienie w Testach k20. Wyciągnij kolejną kartę; to ciągnięcie nie liczy się do zadeklarowanych przez ciebie ciągnięć.

Klejnot. U twoich stóp pojawia się dwadzieścia pięć sztuk biżuterii o wartości 2000 sz każda lub pięćdziesiąt kamieni szlachetnych o wartości 1000 sz każdy.

Błazen. Przez następne 72 godziny masz Ułatwienie w Testach k20 albo możesz wyciągnąć dwie dodatkowe karty ponad zadeklarowane ciągnięcia.

Klucz. Przy tobie pojawia się Rzadka lub rzadsza magiczna broń, w której masz Biegłość. MG wybiera broń.

Rycerz. Zyskujesz usługi Rycerza, który magicznie pojawia się w wybranym przez ciebie niezajętym polu w promieniu 30 stóp od ciebie. Rycerz ma taki sam charakter jak ty i służy ci wiernie aż do śmierci, wierząc, że połączył was los. Wspólnie z MG wymyśl imię i historię tego BN. MG może według uznania użyć innego statbloku do przedstawienia rycerza.

Księżyc. Zyskujesz zdolność rzucenia czaru Życzenie 1k3 razy.

Zagadka. Trwale zmniejsz swoją Inteligencję lub Mądrość o 1k4 + 1 (do wartości minimalnej 1). Możesz wyciągnąć jedną dodatkową kartę ponad zadeklarowane ciągnięcia.

Łotr. BN wybrany przez MG staje się wobec ciebie Wrogi. Nie znasz tożsamości tego BN, dopóki on sam lub ktoś inny jej nie ujawni. Nic poza czarem Życzenie lub boską interwencją nie może zakończyć wrogości tego BN wobec ciebie.

Ruina. Tracisz wszelkie formy bogactwa, które nosisz lub posiadasz, z wyjątkiem przedmiotów magicznych. Mienie ruchome znika. Przedsiębiorstwa, budynki i ziemie, które posiadasz, przepadają w sposób, który najmniej zmienia rzeczywistość. Wszelkie dokumenty dowodzące, że powinieneś posiadać coś, co utraciłeś przez tę kartę, również znikają.

Mędrzec. W dowolnym wybranym przez siebie momencie w ciągu roku od wyciągnięcia tej karty możesz zadać pytanie podczas medytacji i w myślach otrzymać na nie prawdziwą odpowiedź.

Czaszka. W niezajętym polu jak najbliżej ciebie pojawia się Awatar śmierci (patrz towarzyszący statblok). Awatar obiera za cel swoich ataków tylko ciebie; wygląda jak upiorny szkielet odziany w postrzępioną czarną szatę i dzierżący widmową kosę. Awatar znika, gdy jego Punkty Wytrzymałości spadną do 0 lub gdy umrzesz. Jeśli któryś z twoich sojuszników zada awatarowi obrażenia, ten sojusznik przyzywa kolejnego Awatara śmierci. Nowy awatar pojawia się w niezajętym polu jak najbliżej tego sojusznika i obiera za cel swoich ataków tylko tego sojusznika. Ty i każdy z twoich sojuszników możecie w wyniku tego ciągnięcia przyzwać tylko po jednym awatarze. Istoty zabitej przez awatara nie można przywrócić do życia.

Gwiazda. Zwiększ jedną ze swoich Wartości Atrybutów o 2, do maksimum 24.

Słońce. Przy tobie pojawia się przedmiot magiczny (wybrany przez MG). Ponadto aż do śmierci codziennie o świcie otrzymujesz 10 Tymczasowych Punktów Wytrzymałości.

Szpony. Każdy przedmiot magiczny, który nosisz lub niesiesz, ulega dezintegracji. Artefakty w twoim posiadaniu zamiast tego znikają.

Tron. Zyskujesz Biegłość i Specjalizację w wybranej przez siebie umiejętności spośród: Historia, Intuicja, Zastraszanie lub Perswazja. Ponadto zyskujesz prawowitą własność niewielkiej warowni gdzieś na świecie. Warownię zamieszkuje jednak obecnie jeden lub więcej potworów, które trzeba usunąć, zanim będziesz mógł uznać warownię za swoją.

Pustka. Twoja dusza zostaje wyrwana z ciała i zamknięta w przedmiocie w miejscu wybranym przez MG. Jedna lub więcej potężnych istot strzeże tego miejsca. Dopóki twoja dusza jest w ten sposób uwięziona, twoje ciało jest bezwładne, przestaje się starzeć i nie potrzebuje jedzenia, powietrza ani wody. Czar Życzenie nie może przywrócić twojej duszy do ciała, ale ujawnia położenie przedmiotu, w którym jest ona uwięziona. Nie ciągniesz już więcej kart.

Awatar śmierci (Avatar of Death)

Średni Nieumarły, Neutralny Zły

KP 20
Inicjatywa +3 (13)
PW Połowa
PW maksymalnych przywołującego
Szybkość 60 st., lot 60 st. (unoszenie się)

Atrybut Wartość Mod Rzut
Sił 16 +3 +3
Zr 16 +3 +3
Kon 16 +3 +3
Int 16 +3 +3
Mdr 16 +3 +3
Cha 16 +3 +3

Niewrażliwości Nekrotyczne, Trucizna; Zauroczony, Wyczerpanie, Przestraszony, Sparaliżowany, Spetryfikowany, Zatruty, Nieprzytomny
Zmysły Prawdziwe Widzenie 60 st., Pasywna Percepcja 13
Języki Wszystkie języki znane przywołującemu
SW Brak (PD 0; PB równa PB przywołującego)

Cechy

Bezcielesny ruch. Awatar może poruszać się przez inne istoty i przedmioty tak, jakby były Trudnym Terenem. Otrzymuje 5 (1k10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz przedmiotu.

Akcje

Wieloatak. Awatar wykonuje liczbę ataków Żniwiarską kosą równą połowie Premii z Biegłości przywołującego (zaokrąglając w górę).

Żniwiarska kosa. Rzut na Atak w Zwarciu: Automatyczne trafienie, zasięg 5 st. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń ciętych plus 4 (1k8) obrażeń nekrotycznych.