Potwory

Zielona wiedźmaGreen Hag

Średni Fey, Neutralny Zły

KP
17
Inicjatywa
+1 (11)
PW
82 (11k8 + 33)
SW
3

Szybkość 30 st., Pływanie 30 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość181216131414
Modyfikator+4+1+3+1+2+2
Rzut ObronnyRO +4RO +1RO +3RO +1RO +2RO +2
Umiejętności
Wiedza tajemna +5, Oszustwo +4, Percepcja +4, Skradanie się +3
Zmysły
Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 14
Języki
Wspólny, Elfi, Sylwański
SW
3 (PD 700; PB +2)

Cechy

Ziemnowodność. Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Magia sabatu. Gdy wiedźma znajduje się w promieniu 30 stóp od co najmniej dwóch sprzymierzonych wiedźm, może rzucić jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych, z normalnym czasem rzucania czaru i używając Inteligencji jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 11): Augurium, Znalezienie chowańca, Identyfikacja, Zlokalizowanie przedmiotu, Wizja na odległość lub Niewidzialny sługa. Wiedźma musi ukończyć Długi Odpoczynek, zanim ponownie użyje tej cechy do rzucenia tego samego czaru.

Naśladownictwo. Wiedźma potrafi naśladować odgłosy zwierząt i głosy humanoidów. Istota, która słyszy te dźwięki, może rozpoznać, że są imitacją, tylko jeśli odniesie sukces w Teście Mądrości (Intuicja) o ST 14.

Akcje

Wieloatak. Wiedźma wykonuje dwa ataki Pazurem.

Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 st. Trafienie: 8 (1k8 + 4) obrażeń ciętych plus 3 (1k6) obrażeń od trucizny.

Rzucanie czarów. Wiedźma rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Mądrości jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 12, +4 do trafienia atakami czarami):