Potwory

Morska wiedźmaSea Hag

Średni Fey, Chaotyczny Zły

KP
14
Inicjatywa
+1 (11)
PW
52 (7k8 + 21)
SW
2

Szybkość 30 st., Pływanie 40 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość161316121213
Modyfikator+3+1+3+1+1+1
Rzut ObronnyRO +3RO +1RO +3RO +1RO +1RO +1
Zmysły
Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 11
Języki
Wspólny, Olbrzymi, Pierwotny (akwański)
SW
2 (PD 450; PB +2)

Cechy

Ziemnowodność. Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Magia sabatu. Przebywając w promieniu 30 stóp od co najmniej dwóch sprzymierzonych wiedźm, wiedźma może rzucić jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych, z normalnym czasem rzucania czaru i używając Inteligencji jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 11): Augurium, Znalezienie chowańca, Identyfikacja, Zlokalizowanie przedmiotu, Wizja na odległość lub Niewidzialny sługa. Wiedźma musi ukończyć Długi Odpoczynek, zanim ponownie użyje tej cechy, by rzucić ten sam czar.

Odrażający wygląd. Rzut Obronny na Mądrość: ST 11, każda Bestia lub Humanoid, który zaczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od wiedźmy i widzi jej prawdziwą postać. Porażka: Cel jest w stanie Przestraszony do początku swojej następnej tury. Sukces: Cel jest niewrażliwy na Odrażający wygląd tej wiedźmy przez 24 godziny.

Akcje

Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +5, zasięg 5 st. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń ciętych.

Śmiertelne spojrzenie (Odnowienie 5–6). Rzut Obronny na Mądrość: ST 11, jedna Przestraszona istota, którą wiedźma widzi w promieniu 30 stóp. Porażka: Jeśli cel ma 20 lub mniej Punktów Wytrzymałości, jego Punkty Wytrzymałości spadają do 0. W przeciwnym razie cel otrzymuje 13 (3k8) obrażeń psychicznych.

Iluzoryczny wygląd. Wiedźma rzuca Przebranie, używając Kondycji jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 13). Czas trwania czaru wynosi 24 godziny.