Potwory

InkubIncubus

Średni Czart, Neutralny Zły

KP
15
Inicjatywa
+3 (13)
PW
66 (12k8 + 12)
SW
4

Szybkość 30 st., Lot 60 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość81713151220
Modyfikator−1+3+1+2+1+5
Rzut ObronnyRO −1RO +3RO +1RO +2RO +1RO +5
Umiejętności
Oszustwo +9, Intuicja +5, Percepcja +5, Perswazja +9, Skradanie się +7
Odporności
Zimno, Ogień, Trucizna, Psychiczne
Zmysły
Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 15
Języki
Otchłanny, Wspólny, Piekielny; telepatia 60 st.
SW
4 (PD 1100; PB +2)

Cechy

Postać sukkuba. Gdy inkub ukończy Długi Odpoczynek, może zmienić postać w Sukkuba, używając tamtego statbloku zamiast tego. Ekwipunek, który nosi lub niesie, nie ulega przemianie.

Akcje

Wieloatak. Inkub wykonuje dwa ataki Niespokojnym dotykiem.

Niespokojny dotyk. Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 st. Trafienie: 15 (3k6 + 5) obrażeń psychicznych, a cel zostaje przeklęty na 24 godziny lub do śmierci inkuba. Dopóki klątwa trwa, cel nie odnosi żadnych korzyści z ukończenia Krótkich Odpoczynków.

Rzucanie czarów. Inkub rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 15):

Do woli: Przebranie, Eteryczność 1/dzień każdy: Sen, Hipnotyczny wzór

Akcje Dodatkowe

Koszmar (Odnowienie 6). Rzut Obronny na Mądrość: ST 15, jedna istota, którą inkub widzi w promieniu 60 stóp. Porażka: Jeśli cel ma 20 lub mniej Punktów Wytrzymałości, jest w stanie Nieprzytomny przez 1 godzinę, dopóki nie otrzyma obrażeń lub dopóki istota w promieniu 5 stóp od niego nie wykona akcji, aby go obudzić. W przeciwnym razie cel otrzymuje 18 (4k8) obrażeń psychicznych.