InkubIncubus
Średni Czart, Neutralny Zły
- KP
- 15
- Inicjatywa
- +3 (13)
- PW
- 66 (12k8 + 12)
- SW
- 4
Szybkość 30 st., Lot 60 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 8 | 17 | 13 | 15 | 12 | 20 |
| Modyfikator | −1 | +3 | +1 | +2 | +1 | +5 |
| Rzut Obronny | RO −1 | RO +3 | RO +1 | RO +2 | RO +1 | RO +5 |
- Umiejętności
- Oszustwo +9, Intuicja +5, Percepcja +5, Perswazja +9, Skradanie się +7
- Odporności
- Zimno, Ogień, Trucizna, Psychiczne
- Zmysły
- Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 15
- Języki
- Otchłanny, Wspólny, Piekielny; telepatia 60 st.
- SW
- 4 (PD 1100; PB +2)
Cechy
Postać sukkuba. Gdy inkub ukończy Długi Odpoczynek, może zmienić postać w Sukkuba, używając tamtego statbloku zamiast tego. Ekwipunek, który nosi lub niesie, nie ulega przemianie.
Akcje
Wieloatak. Inkub wykonuje dwa ataki Niespokojnym dotykiem.
Niespokojny dotyk. Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 st. Trafienie: 15 (3k6 + 5) obrażeń psychicznych, a cel zostaje przeklęty na 24 godziny lub do śmierci inkuba. Dopóki klątwa trwa, cel nie odnosi żadnych korzyści z ukończenia Krótkich Odpoczynków.
Rzucanie czarów. Inkub rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 15):
Do woli: Przebranie, Eteryczność 1/dzień każdy: Sen, Hipnotyczny wzór
Akcje Dodatkowe
Koszmar (Odnowienie 6). Rzut Obronny na Mądrość: ST 15, jedna istota, którą inkub widzi w promieniu 60 stóp. Porażka: Jeśli cel ma 20 lub mniej Punktów Wytrzymałości, jest w stanie Nieprzytomny przez 1 godzinę, dopóki nie otrzyma obrażeń lub dopóki istota w promieniu 5 stóp od niego nie wykona akcji, aby go obudzić. W przeciwnym razie cel otrzymuje 18 (4k8) obrażeń psychicznych.