Dorosły biały smokAdult White Dragon
Wielki Smok (Chromatyczny), Chaotyczny Zły
- KP
- 18
- Inicjatywa
- +10 (20)
- PW
- 200 (16k12 + 96)
- SW
- 13
Szybkość 40 st., Kopanie 30 st., Lot 80 st., Pływanie 40 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 22 | 10 | 22 | 8 | 12 | 12 |
| Modyfikator | +6 | +0 | +6 | −1 | +1 | +1 |
| Rzut Obronny | RO +6 | RO +5 | RO +6 | RO −1 | RO +6 | RO +1 |
- Umiejętności
- Percepcja +11, Skradanie się +5
- Niewrażliwości
- Zimno
- Zmysły
- Ślepowidzenie 60 st., Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 21
- Języki
- Wspólny, Smoczy
- SW
- 13 (PD 10 000 lub 11 500 w Leżu; PB +5)
Cechy
Chód po lodzie. Smok może poruszać się po oblodzonych powierzchniach i wspinać się po nich bez konieczności wykonywania Testu Atrybutu. Ponadto Trudny Teren złożony z lodu lub śniegu nie kosztuje go dodatkowego ruchu.
Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli smok nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Wieloatak. Smok wykonuje trzy ataki Rozdarciem.
Rozdarcie. Rzut na Atak w Zwarciu: +11, zasięg 10 st. Trafienie: 13 (2k6 + 6) obrażeń ciętych plus 4 (1k8) obrażenia od zimna.
Mroźny oddech (Odnowienie 5–6). Rzut Obronny na Kondycję: ST 19, każda istota w Stożku o długości 60 stóp. Porażka: 54 (12k8) obrażenia od zimna. Sukces: Połowa obrażeń.
Akcje Legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty smok może zużyć jedno użycie, aby wykonać jedną z poniższych akcji. Smok odzyskuje wszystkie zużyte użycia na początku każdej swojej tury.
Mroźny wybuch. Rzut Obronny na Kondycję: ST 14, każda istota w Kuli o promieniu 30 stóp, wyśrodkowanej w punkcie, który smok widzi w promieniu 120 stóp. Porażka: 7 (2k6) obrażeń od zimna, a Szybkość celu wynosi 0 do końca następnej tury celu. Porażka lub Sukces: Smok nie może ponownie wykonać tej akcji aż do początku swojej następnej tury.
Przerażająca obecność. Smok rzuca czar Strach, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 14). Smok nie może ponownie wykonać tej akcji aż do początku swojej następnej tury.
Doskok. Smok przemieszcza się maksymalnie o połowę swojej Szybkości i wykonuje jeden atak Rozdarciem.