Narzędzia Mistrza Gry

Strach i stres psychicznyFear and Mental Stress

Ze względu na charakter swojego powołania poszukiwacze przygód są zwykle mniej podatni na strach i stres psychiczny niż zwykli ludzie. O ile rolnik mógłby w przerażeniu uciec przed niedźwiedziem lub zjawą, o tyle poszukiwacze przygód są ulepieni z twardszej gliny. Mimo to niektóre istoty i efekty gry mogą przerazić lub nadwyrężyć umysł nawet najbardziej nieustraszonego poszukiwacza przygód.

Jeśli planujesz korzystać z którejkolwiek z tych zasad, omów je z graczami na początku kampanii.

Efekty strachu

Za każdym razem, gdy postacie napotkają coś nadprzyrodzenie przerażającego, użyj stanu Przestraszony jako podstawowego efektu. Efekty strachu zazwyczaj wymagają Rzutu Obronnego na Mądrość, którego ST zależy od tego, jak przerażająca jest sytuacja. Tabela Przykładowe ST strachu podaje kilka przykładów.

Przykładowe ST strachu

Przykład ST rzutu obronnego
Gdy postacie otwierają sarkofag, pojawia się niegroźna, lecz przerażająca zjawa. 10
Postać wyzwala magiczną pułapkę, która tworzy iluzoryczne wcielenie najgorszych lęków tej postaci, widoczne tylko dla niej. 15
Otwiera się portal do Otchłani, ukazując koszmarną krainę udręki i rzezi. 20

Zazwyczaj Przestraszona istota powtarza Rzut Obronny na koniec każdej swojej tury, a w razie sukcesu kończy działający na nią efekt.

Według twojego uznania Przestraszona istota może podlegać innym efektom, dopóki trwa stan Przestraszony. Rozważ następujące przykłady:

  • Przestraszona istota musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu i wykorzystuje swój ruch, aby oddalić się od źródła swojego strachu.

  • Rzuty na atak przeciwko Przestraszonej istocie mają Ułatwienie.

  • Przestraszona istota może w każdej swojej turze zrobić tylko jedną z następujących rzeczy: poruszyć się, wykonać akcję lub wykonać Akcję Dodatkową.

Efekty stresu psychicznego

Gdy postać zostaje poddana efektowi wywołującemu intensywny stres psychiczny, obrażenia psychiczne są najlepszym sposobem na odwzorowanie tego efektu.

Tabela Przykładowe efekty stresu psychicznego podaje kilka przykładów takich efektów wraz z sugerowanymi ST Rzutów Obronnych i obrażeniami. Stresowi psychicznemu zazwyczaj można się oprzeć udanym Rzutem Obronnym na Mądrość, ale czasami bardziej odpowiedni jest Rzut Obronny na Inteligencję lub Charyzmę. Według twojego uznania przy udanym rzucie postać może otrzymać połowę obrażeń zamiast nie otrzymywać ich wcale.

Przykładowe efekty stresu psychicznego

Przykład ST rzutu obronnego Obrażenia psychiczne
Postać spożywa substancję halucynogenną, która zniekształca jej postrzeganie rzeczywistości. 10 1k6
Postać dotyka czarciego bożka, który szarpie jej umysł, grożąc jego roztrzaskaniem. 15 3k6
Magiczna pułapka ciska postać do Dalekiej Krainy do końca następnej tury tej postaci. 20 9k6

Długotrwałe efekty

Narażenie na stres psychiczny może wywoływać długotrwałe efekty. Rozważ następujące możliwości.

Efekty krótkotrwałe. Postać jest w stanie Przestraszony, Obezwładniony lub Oszołomiony przez 1k10 minut. Stanowi temu może towarzyszyć niepokojące zachowanie lub halucynacje. Efekty te można stłumić czarem Uspokojenie emocji lub usunąć czarem Mniejsze przywrócenie.

Efekty długoterminowe. Postać ma Utrudnienie w niektórych lub we wszystkich Testach Atrybutów przez 1k10 × 10 godzin, co wynika z niechęci lub niezdolności do korzystania z określonego zestawu atrybutów. Postać może na przykład czuć się osłabiona i niezdolna do wykrzesania z siebie wiele Siły albo stać się tak podejrzliwa wobec innych, że Testy Charyzmy stają się trudniejsze. Efekty te można stłumić czarem Uspokojenie emocji lub usunąć czarem Mniejsze przywrócenie.

Efekty bezterminowe. Efekt bezterminowy to efekt długoterminowy (zobacz powyżej), który trwa, dopóki nie zostanie usunięty czarem Większe przywrócenie. Można go stłumić czarem Uspokojenie emocji.