Słowniczek zasad

WpływInfluence

Akcją Wpływu nakłaniasz potwora do zrobienia czegoś. Opisz lub odegraj, jak porozumiewasz się z potworem. Próbujesz go oszukać, zastraszyć, rozbawić czy delikatnie przekonać? MG ustala wtedy, czy w wyniku twojej interakcji potwór jest chętny, niechętny czy niezdecydowany; to ustalenie decyduje, czy Test Atrybutu jest konieczny, jak wyjaśniono poniżej.

Chętny. Jeśli twoje nakłanianie jest zgodne z pragnieniami potwora, Test Atrybutu nie jest konieczny; potwór spełnia twoją prośbę w preferowany przez siebie sposób.

Niechętny. Jeśli twoje nakłanianie budzi w potworze odrazę lub jest sprzeczne z jego charakterem, Test Atrybutu nie jest konieczny; potwór się nie podporządkowuje.

Niezdecydowany. Jeśli nakłaniasz potwora do zrobienia czegoś, czego robić się waha, musisz wykonać Test Atrybutu, na który wpływa nastawienie potwora: Obojętne, Przyjazne lub Wrogie – każde z nich jest zdefiniowane w tym słowniczku. Tabela Testy Wpływu sugeruje, jaki Test Atrybutu wykonać w zależności od tego, w jaki sposób wchodzisz w interakcję z potworem. MG wybiera test, którego domyślny ST wynosi 15 lub tyle, ile wartość Inteligencji potwora, w zależności od tego, która liczba jest wyższa. Przy udanym teście potwór robi to, do czego go nakłaniasz. Przy nieudanym teście musisz odczekać 24 godziny (lub czas wyznaczony przez MG), zanim ponownie nakłonisz go w ten sam sposób.

Testy Wpływu
Test Atrybutu Interakcja
Charyzma (Oszustwo) Oszukiwanie potwora, który cię rozumie
Charyzma (Zastraszanie) Zastraszanie potwora
Charyzma (Występy) Zabawianie potwora
Charyzma (Perswazja) Przekonywanie potwora, który cię rozumie
Mądrość (Opieka nad zwierzętami) Łagodne przekonywanie Bestii lub Potworności