Solar
Duży Niebianin (Anioł), Praworządny Dobry
- KP
- 21
- Inicjatywa
- +20 (30)
- PW
- 297 (22k10 + 176)
- SW
- 21
Szybkość 50 st., Lot 150 st. (unoszenie się)
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 26 | 22 | 26 | 25 | 25 | 30 |
| Modyfikator | +8 | +6 | +8 | +7 | +7 | +10 |
| Rzut Obronny | RO +8 | RO +6 | RO +8 | RO +7 | RO +7 | RO +10 |
- Umiejętności
- Percepcja +14
- Niewrażliwości
- Trucizna, Promieniowanie; Zauroczony, Wyczerpanie, Przestraszony, Zatruty
- Zmysły
- Prawdziwe Widzenie 120 st.; Pasywna Percepcja 24
- Języki
- Wszystkie; telepatia 120 st.
- SW
- 21 (PD 33 000; PB +7)
Cechy
Boska świadomość. Solar wie, kiedy słyszy kłamstwo.
Wzniosła odnowa. Jeśli solar zginie poza Górą Celestią, jego ciało znika, a on natychmiast otrzymuje nowe ciało, odradzając się ze wszystkimi Punktami Wytrzymałości gdzieś na Górze Celestii.
Legendarna Odporność (4/dzień). Jeśli solar nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.
Odporność na magię. Solar ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.
Akcje
Wieloatak. Solar wykonuje dwa ataki Latającym mieczem. Może zastąpić jeden atak użyciem Zabójczego łuku.
Latający miecz. Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +15, zasięg 10 st. lub zasięg 120 st. Trafienie: 22 (4k6 + 8) obrażeń ciętych plus 36 (8k8) obrażeń od promieniowania. Trafienie lub Chybienie: Miecz magicznie wraca do ręki solara lub unosi się w promieniu 5 stóp od niego natychmiast po ataku dystansowym.
Zabójczy łuk. Rzut Obronny na Zręczność: ST 21, jedna istota, którą solar widzi w promieniu 600 stóp. Porażka: Jeśli istota ma 100 lub mniej Punktów Wytrzymałości, umiera. W przeciwnym razie otrzymuje 24 (4k8 + 6) obrażeń kłutych plus 36 (8k8) obrażeń od promieniowania.
Rzucanie czarów. Solar rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 25):
Do woli: Wykrycie dobra i zła
- 1/dzień każdy: Komunia, Kontrola pogody, Rozproszenie dobra i zła, Zmartwychwstanie
Akcje Dodatkowe
Boska pomoc (3/dzień). Solar rzuca Leczenie ran (wersja 2. kręgu), Mniejsze przywrócenie lub Zdjęcie klątwy, używając tego samego Atrybutu Rzucania Czarów co w Rzucaniu czarów.
Akcje Legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Bezpośrednio po turze innej istoty solar może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Solar odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Oślepiające spojrzenie. Rzut Obronny na Kondycję: ST 25, jedna istota, którą solar widzi w promieniu 120 stóp. Porażka: Cel jest w stanie Oślepiony przez 1 minutę. Porażka lub Sukces: Solar nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.
Promienista teleportacja. Solar teleportuje się maksymalnie o 60 stóp na niezajęte pole, które widzi. Rzut Obronny na Zręczność: ST 25, każda istota w Emanacji 10 stóp wychodzącej od solara na polu docelowym. Porażka: 11 (2k10) obrażeń od promieniowania. Sukces: Połowa obrażeń.