Potwory

Solar

Duży Niebianin (Anioł), Praworządny Dobry

KP
21
Inicjatywa
+20 (30)
PW
297 (22k10 + 176)
SW
21

Szybkość 50 st., Lot 150 st. (unoszenie się)

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość262226252530
Modyfikator+8+6+8+7+7+10
Rzut ObronnyRO +8RO +6RO +8RO +7RO +7RO +10
Umiejętności
Percepcja +14
Niewrażliwości
Trucizna, Promieniowanie; Zauroczony, Wyczerpanie, Przestraszony, Zatruty
Zmysły
Prawdziwe Widzenie 120 st.; Pasywna Percepcja 24
Języki
Wszystkie; telepatia 120 st.
SW
21 (PD 33 000; PB +7)

Cechy

Boska świadomość. Solar wie, kiedy słyszy kłamstwo.

Wzniosła odnowa. Jeśli solar zginie poza Górą Celestią, jego ciało znika, a on natychmiast otrzymuje nowe ciało, odradzając się ze wszystkimi Punktami Wytrzymałości gdzieś na Górze Celestii.

Legendarna Odporność (4/dzień). Jeśli solar nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdaje.

Odporność na magię. Solar ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.

Akcje

Wieloatak. Solar wykonuje dwa ataki Latającym mieczem. Może zastąpić jeden atak użyciem Zabójczego łuku.

Latający miecz. Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +15, zasięg 10 st. lub zasięg 120 st. Trafienie: 22 (4k6 + 8) obrażeń ciętych plus 36 (8k8) obrażeń od promieniowania. Trafienie lub Chybienie: Miecz magicznie wraca do ręki solara lub unosi się w promieniu 5 stóp od niego natychmiast po ataku dystansowym.

Zabójczy łuk. Rzut Obronny na Zręczność: ST 21, jedna istota, którą solar widzi w promieniu 600 stóp. Porażka: Jeśli istota ma 100 lub mniej Punktów Wytrzymałości, umiera. W przeciwnym razie otrzymuje 24 (4k8 + 6) obrażeń kłutych plus 36 (8k8) obrażeń od promieniowania.

Rzucanie czarów. Solar rzuca jeden z poniższych czarów, nie potrzebując komponentów Materialnych i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów (ST rzutu obronnego przed czarem 25):

Do woli: Wykrycie dobra i zła

Akcje Dodatkowe

Boska pomoc (3/dzień). Solar rzuca Leczenie ran (wersja 2. kręgu), Mniejsze przywrócenie lub Zdjęcie klątwy, używając tego samego Atrybutu Rzucania Czarów co w Rzucaniu czarów.

Akcje Legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Bezpośrednio po turze innej istoty solar może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji. Solar odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Oślepiające spojrzenie. Rzut Obronny na Kondycję: ST 25, jedna istota, którą solar widzi w promieniu 120 stóp. Porażka: Cel jest w stanie Oślepiony przez 1 minutę. Porażka lub Sukces: Solar nie może ponownie wykonać tej akcji przed początkiem swojej następnej tury.

Promienista teleportacja. Solar teleportuje się maksymalnie o 60 stóp na niezajęte pole, które widzi. Rzut Obronny na Zręczność: ST 25, każda istota w Emanacji 10 stóp wychodzącej od solara na polu docelowym. Porażka: 11 (2k10) obrażeń od promieniowania. Sukces: Połowa obrażeń.