Quasit
Drobny Czart (Demon), Chaotyczny Zły
- KP
- 13
- Inicjatywa
- +3 (13)
- PW
- 25 (10k4)
- SW
- 1
Szybkość 40 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 5 | 17 | 10 | 7 | 10 | 10 |
| Modyfikator | −3 | +3 | +0 | −2 | +0 | +0 |
| Rzut Obronny | RO −3 | RO +3 | RO +0 | RO −2 | RO +0 | RO +0 |
- Umiejętności
- Skradanie się +5
- Odporności
- Zimno, Ogień, Błyskawice
- Niewrażliwości
- Trucizna; Zatruty
- Zmysły
- Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 10
- Języki
- Otchłanny, Wspólny
- SW
- 1 (PD 200; PB +2)
Cechy
Odporność na magię. Quasit ma Ułatwienie w Rzutach Obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.
Akcje
Rozdarcie. Rzut na Atak w Zwarciu: +5, zasięg 5 st. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń ciętych, a cel jest w stanie Zatruty do początku następnej tury quasita.
Niewidzialność. Quasit rzuca na siebie Niewidzialność, nie potrzebując komponentów czaru i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów.
Postrach (1/dzień). Rzut Obronny na Mądrość: ST 10, jedna istota w promieniu 20 stóp. Porażka: Cel jest w stanie Przestraszony. Na końcu każdej swojej tury cel powtarza Rzut Obronny, kończąc efekt w razie sukcesu. Po 1 minucie odnosi sukces automatycznie.
Przemiana postaci. Quasit zmienia kształt, upodabniając się do nietoperza (Szybkość 10 st., Lot 40 st.), stonogi (40 st., Wspinaczka 40 st.) lub ropuchy (40 st., Pływanie 40 st.), albo powraca do swojej prawdziwej postaci. Jego statystyki gry są takie same w każdej postaci, z wyjątkiem Szybkości. Ekwipunek, który ma na sobie lub przy sobie, nie ulega przemianie.