Potwory

Pomiot wampiraVampire Spawn

Średni lub Mały Nieumarły, Neutralny Zły

KP
16
Inicjatywa
+3 (13)
PW
90 (12k8 + 36)
SW
5

Szybkość 30 st.

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość161616111012
Modyfikator+3+3+3+0+0+1
Rzut ObronnyRO +3RO +6RO +3RO +0RO +3RO +1
Umiejętności
Percepcja +3, Skradanie się +6
Odporności
Nekrotyczne
Zmysły
Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 13
Języki
Wspólny i jeden inny język
SW
5 (PD 1800; PB +3)

Cechy

Pajęcza wspinaczka. Wampir może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym po sufitach, bez konieczności wykonywania Testu Atrybutu.

Wampirze słabości. Wampir ma następujące słabości:

  • Zakaz. Wampir nie może wejść do miejsca zamieszkania bez zaproszenia od jednego z mieszkańców.

  • Bieżąca woda. Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasowych, jeśli zakończy turę w bieżącej wodzie.

Kołek w serce. Wampir zostaje zniszczony, jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w jego serce, gdy wampir jest w stanie Obezwładniony.

  • Światło słoneczne. Wampir otrzymuje 20 obrażeń od promieniowania, jeśli zaczyna turę w świetle słonecznym. Przebywając w świetle słonecznym, ma Utrudnienie w Rzutach na Atak i Testach Atrybutów.

Akcje

Wieloatak. Wampir wykonuje dwa ataki Pazurami i używa Ugryzienia.

Pazur. Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 st. Trafienie: 8 (2k4 + 3) obrażeń ciętych. Jeśli cel jest istotą rozmiaru Średni lub mniejszą, jest w stanie Pochwycony (ST ucieczki 13) przez jedną z dwóch łap.

Ugryzienie. Rzut Obronny na Kondycję: ST 14, jedna istota w promieniu 5 stóp, która jest chętna lub jest w stanie Pochwycony, Obezwładniony lub Unieruchomiony. Porażka: 5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych plus 10 (3k6) obrażeń nekrotycznych. Maksimum Punktów Wytrzymałości celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle samo Punktów Wytrzymałości.

Akcje Dodatkowe

Nieśmiertelna zwinność. Wampir wykonuje akcję Sprintu lub Odstąpienia.