KoszmarNightmare
Duży Czart, Neutralny Zły
- KP
- 13
- Inicjatywa
- +2 (12)
- PW
- 68 (8k10 + 24)
- SW
- 3
Szybkość 60 st., Lot 90 st. (unoszenie się)
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 18 | 15 | 16 | 10 | 13 | 15 |
| Modyfikator | +4 | +2 | +3 | +0 | +1 | +2 |
| Rzut Obronny | RO +4 | RO +2 | RO +3 | RO +0 | RO +1 | RO +2 |
- Niewrażliwości
- Ogień
- Zmysły
- Pasywna Percepcja 11
- Języki
- Rozumie Otchłanny, Wspólny i Piekielny, ale nie mówi
- SW
- 3 (PD 700; PB +2)
Cechy
Nadanie odporności na ogień. Koszmar może zapewnić jeźdźcowi Odporność na obrażenia od ognia, dopóki ten go dosiada.
Iluminacja. Koszmar emituje Jasne Światło w promieniu 10 stóp i Słabe Światło na kolejne 10 stóp.
Akcje
Kopyta. Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 st. Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych plus 10 (3k6) obrażeń od ognia.
Eteryczny krok. Koszmar i maksymalnie trzy chętne istoty w promieniu 5 stóp od niego teleportują się z Planu Materialnego na Plan Eteryczny lub odwrotnie.