Potwory

KoszmarNightmare

Duży Czart, Neutralny Zły

KP
13
Inicjatywa
+2 (12)
PW
68 (8k10 + 24)
SW
3

Szybkość 60 st., Lot 90 st. (unoszenie się)

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość181516101315
Modyfikator+4+2+3+0+1+2
Rzut ObronnyRO +4RO +2RO +3RO +0RO +1RO +2
Niewrażliwości
Ogień
Zmysły
Pasywna Percepcja 11
Języki
Rozumie Otchłanny, Wspólny i Piekielny, ale nie mówi
SW
3 (PD 700; PB +2)

Cechy

Nadanie odporności na ogień. Koszmar może zapewnić jeźdźcowi Odporność na obrażenia od ognia, dopóki ten go dosiada.

Iluminacja. Koszmar emituje Jasne Światło w promieniu 10 stóp i Słabe Światło na kolejne 10 stóp.

Akcje

Kopyta. Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 st. Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych plus 10 (3k6) obrażeń od ognia.

Eteryczny krok. Koszmar i maksymalnie trzy chętne istoty w promieniu 5 stóp od niego teleportują się z Planu Materialnego na Plan Eteryczny lub odwrotnie.