Potwory

DuchGhost

Średni Nieumarły, Neutralny

KP
11
Inicjatywa
+1 (11)
PW
45 (10k8)
SW
4

Szybkość 5 st., Lot 40 st. (unoszenie się)

Atrybuty
AtrybutSiłZrKonIntMdrCha
Wartość71310101217
Modyfikator−2+1+0+0+1+3
Rzut ObronnyRO −2RO +1RO +0RO +0RO +1RO +3
Odporności
Kwas, Obuchowe, Zimno, Ogień, Błyskawice, Kłute, Cięte, Grzmot
Zmysły
Widzenie w Ciemności 60 st.; Pasywna Percepcja 11
Języki
Wspólny oraz jeden inny język
SW
4 (PD 1100; PB +2)

Cechy

Eteryczny wzrok. Duch przebywający na Planie Materialnym widzi na 60 stóp w głąb Planu Eterycznego.

Bezcielesny ruch. Duch może przemieszczać się przez inne istoty i przedmioty, jakby były Trudnym Terenem. Otrzymuje 5 (1k10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy turę wewnątrz przedmiotu.

Akcje

Wieloatak. Duch wykonuje dwa ataki Wysuszającym dotykiem.

Wysuszający dotyk. Rzut na Atak w Zwarciu: +5, zasięg 5 st. Trafienie: 19 (3k10 + 3) obrażeń nekrotycznych.

Eteryczność. Duch rzuca czar Eteryczność, nie potrzebując żadnych komponentów i używając Charyzmy jako Atrybutu Rzucania Czarów. Duch przebywający na Pograniczu Eterycznym jest widoczny na Planie Materialnym i odwrotnie, ale nie może wpływać na nic na drugim planie ani podlegać wpływowi niczego stamtąd.

Przerażające oblicze. Rzut Obronny na Mądrość: ST 13, każda istota w 60-stopowym Stożku, która widzi ducha i nie jest Nieumarłym. Porażka: 10 (2k6 + 3) obrażeń psychicznych, a cel jest w stanie Przestraszony do początku następnej tury ducha. Sukces: Cel jest niewrażliwy na Przerażające oblicze tego ducha przez 24 godziny.

Opętanie (Odnowienie 6). Rzut Obronny na Charyzmę: ST 13, jeden Humanoid, którego duch widzi w promieniu 5 stóp. Porażka: Cel zostaje opętany przez ducha; duch znika, a cel jest w stanie Obezwładniony i traci kontrolę nad swoim ciałem. Duch kontroluje teraz ciało, ale cel zachowuje świadomość. Duch nie może być celem żadnego ataku, czaru ani innego efektu z wyjątkiem tych, które konkretnie wskazują za cel Nieumarłych. Statystyki gry ducha pozostają takie same, z wyjątkiem tego, że używa on Szybkości opętanego celu, a także jego modyfikatorów Siły, Zręczności i Kondycji.

Opętanie trwa, dopóki ciało nie spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub duch nie opuści go w ramach Akcji Dodatkowej. Gdy opętanie się kończy, duch pojawia się na wolnym polu w promieniu 5 stóp od celu, a cel jest niewrażliwy na Opętanie tego ducha przez 24 godziny. Sukces: Cel jest niewrażliwy na Opętanie tego ducha przez 24 godziny.