Aboleth
Duża Aberracja, Praworządny Zły
- KP
- 17
- Inicjatywa
- +7 (17)
- PW
- 150 (20k10 + 40)
- SW
- 10
Szybkość 10 st., Pływanie 40 st.
| Atrybut | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wartość | 21 | 9 | 15 | 18 | 15 | 18 |
| Modyfikator | +5 | −1 | +2 | +4 | +2 | +4 |
| Rzut Obronny | RO +5 | RO +3 | RO +6 | RO +8 | RO +6 | RO +4 |
- Umiejętności
- Historia +12, Percepcja +10
- Zmysły
- Widzenie w Ciemności 120 st.; Pasywna Percepcja 20
- Języki
- Mowa Głębin; telepatia 120 st.
- SW
- 10 (PD 5900 lub 7200 w Leżu; PB +4)
Cechy
Ziemnowodność. Aboleth może oddychać powietrzem i pod wodą.
Mistyczna regeneracja. Jeśli aboleth zostanie zniszczony, w ciągu 5k10 dni zyskuje nowe ciało i odradza się ze wszystkimi swoimi Punktami Wytrzymałości w Dalekiej Krainie lub w innym miejscu wybranym przez MG.
Legendarna Odporność (3/dzień lub 4/dzień w Leżu). Jeśli aboleth nie zda Rzutu Obronnego, może zamiast tego zdecydować, że mu się powiódł.
Chmura śluzu. Pod wodą aboleth jest otoczony śluzem. Rzut Obronny na Kondycję: ST 14, każda istota w Emanacji o zasięgu 5 stóp wychodzącej od aboletha na koniec tury aboletha. Porażka: Cel zostaje przeklęty. Dopóki klątwa nie dobiegnie końca, skóra celu staje się oślizgła, cel może oddychać powietrzem i pod wodą i nie może odzyskiwać Punktów Wytrzymałości, chyba że jest pod wodą. Dopóki przeklęta istota przebywa poza zbiornikiem wodnym, otrzymuje 6 (1k12) obrażeń kwasowych na koniec każdych 10 minut, chyba że przed upływem tych minut jej skóra zostanie zwilżona.
Sondująca telepatia. Jeśli istota, którą aboleth widzi, komunikuje się z nim telepatycznie, aboleth poznaje największe pragnienia tej istoty.
Akcje
Wieloatak. Aboleth wykonuje dwa ataki Macką i używa Pochłonięcia wspomnień lub Opanowania umysłu, jeśli są dostępne.
Macka. Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 15 st. Trafienie: 12 (2k6 + 5) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest istotą Dużą lub mniejszą, zostaje Pochwycony (ST ucieczki 14) przez jedną z czterech macek.
Pochłonięcie wspomnień. Rzut Obronny na Inteligencję: ST 16, jedna istota w promieniu 30 stóp, która jest Zauroczona lub Pochwycona przez aboletha. Porażka: 10 (3k6) obrażeń psychicznych.
Sukces: Połowa obrażeń. Porażka lub Sukces: Aboleth zyskuje wspomnienia celu, jeśli cel jest Humanoidem i jego Punkty Wytrzymałości spadną do 0 w wyniku tej akcji.
Opanowanie umysłu (2/dzień). Rzut Obronny na Mądrość: ST 16, jedna istota, którą aboleth widzi w promieniu 30 stóp. Porażka: Cel jest w stanie Zauroczony, dopóki aboleth nie zginie lub nie znajdzie się na innym planie istnienia niż cel. Dopóki jest Zauroczony, cel działa jako sojusznik aboletha i znajduje się pod jego kontrolą, gdy przebywa w promieniu 60 stóp od niego. Ponadto aboleth i cel mogą komunikować się ze sobą telepatycznie na dowolną odległość.
Cel powtarza Rzut Obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, a także po każdych 24 godzinach spędzonych w odległości co najmniej 1 mili od aboletha; w razie sukcesu efekt się dla niego kończy.
Akcje Legendarne
Liczba użyć Akcji Legendarnych: 3 (4 w Leżu). Bezpośrednio po turze innej istoty aboleth może zużyć jedno użycie, aby wykonać jedną z poniższych akcji. Aboleth odzyskuje wszystkie zużyte użycia na początku każdej swojej tury.
Smagnięcie. Aboleth wykonuje jeden atak Macką.
Psychiczny drenaż. Jeśli aboleth ma co najmniej jedną istotę Zauroczoną lub Pochwyconą, używa Pochłonięcia wspomnień i odzyskuje 5 (1k10) Punktów Wytrzymałości.