Czary

Symbol

7. krąg · Odpychanie

Czas rzucania
1 minuta
Zasięg
Dotyk
Komponenty
W, S, M (sproszkowany diament o wartości 1000+ sz, który czar zużywa)
Czas trwania
Do rozproszenia lub wyzwolenia

Kreślisz szkodliwy glif na powierzchni (takiej jak fragment podłogi lub ściany) albo wewnątrz przedmiotu, który można zamknąć (takiego jak książka lub skrzynia). Glif może pokrywać obszar o średnicy nie większej niż 10 stóp. Jeśli wybierzesz przedmiot, musi on pozostać na miejscu; jeśli zostanie przesunięty o więcej niż 10 stóp od miejsca, w którym rzuciłeś ten czar, glif zostaje przerwany, a czar kończy się bez wyzwolenia.

Glif jest niemal niedostrzegalny i aby go zauważyć, trzeba odnieść sukces w Teście Mądrości (Percepcja) przeciwko ST rzutu obronnego przed twoim czarem.

Gdy kreślisz glif, ustalasz jego wyzwalacz i wybierasz, jaki efekt niesie symbol: Śmierć, Niezgodę, Strach, Ból, Sen lub Oszołomienie. Każdy z nich wyjaśniono poniżej.

Ustalenie wyzwalacza. Podczas rzucania czaru decydujesz, co wyzwala glif. W przypadku glifów wykreślonych na powierzchni typowymi wyzwalaczami są dotknięcie glifu lub nadepnięcie na niego, usunięcie innego przedmiotu, który go zakrywa, albo zbliżenie się do niego na określoną odległość. W przypadku glifów wykreślonych wewnątrz przedmiotu typowymi wyzwalaczami są otwarcie tego przedmiotu lub zobaczenie glifu.

Możesz doprecyzować wyzwalacz tak, by aktywowały go tylko istoty określonych typów (na przykład glif może być ustawiony tak, by działał na Aberracje). Możesz też ustalić warunki dla istot, które nie wyzwalają glifu, takich jak te, które wypowiedzą określone hasło. Po wyzwoleniu glif rozjarza się, wypełniając Kulę o promieniu 60 stóp Słabym Światłem na 10 minut, po czym czar się kończy. Każda istota w Kuli w chwili aktywacji glifu staje się celem jego efektu, podobnie jak istota, która po raz pierwszy w danej turze wejdzie do Kuli lub zakończy w niej swoją turę. Istota staje się celem tylko raz na turę.

Śmierć. Każdy cel wykonuje Rzut Obronny na Kondycję, otrzymując 10k10 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu albo połowę tych obrażeń w przypadku udanego.

Niezgoda. Każdy cel wykonuje Rzut Obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu cel kłóci się z innymi istotami przez 1 minutę. W tym czasie nie jest zdolny do sensownej komunikacji i ma Utrudnienie w rzutach na atak i Testach Atrybutów.

Strach. Każdy cel musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Mądrość, w przeciwnym razie jest w stanie Przestraszony przez 1 minutę. Przestraszony cel musi w każdej swojej turze, jeśli jest w stanie, oddalić się od glifu o co najmniej 30 stóp.

Ból. Każdy cel musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Kondycję, w przeciwnym razie jest w stanie Obezwładniony przez 1 minutę.

Sen. Każdy cel musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Mądrość, w przeciwnym razie jest w stanie Nieprzytomny przez 10 minut. Istota budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli ktoś wykona akcję, by ją obudzić.

Oszołomienie. Każdy cel musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Mądrość, w przeciwnym razie jest w stanie Oszołomiony przez 1 minutę.