SkokJump
1. krąg · Przemiana
- Czas rzucania
- Akcja Dodatkowa
- Zasięg
- Dotyk
- Komponenty
- W, S, M (tylna noga konika polnego)
- Czas trwania
- 1 minuta
Dotykasz chętnej istoty. Raz w każdej swojej turze, dopóki czar nie wygaśnie, ta istota może skoczyć na odległość do 30 stóp, zużywając 10 stóp ruchu.
Używanie Komórki Czaru wyższego kręgu. Możesz wybrać na cel jedną dodatkową istotę za każdy krąg Komórki Czaru powyżej 1.