Kontrola wodyControl Water
4. krąg · Przemiana
- Czas rzucania
- Akcja
- Zasięg
- 300 stóp
- Komponenty
- W, S, M (mieszanina wody i pyłu)
- Czas trwania
- Koncentracja, Koncentracja, do 10 minut
Dopóki czar się nie skończy, kontrolujesz wszelką wodę w wybranym przez ciebie obszarze w kształcie Sześcianu o boku do 100 stóp, wywołując jeden z poniższych efektów. Jako akcję Magii w kolejnych turach możesz powtórzyć ten sam efekt lub wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wszelkiej stojącej wody na tym obszarze podnosi się o maksymalnie 20 stóp. Jeśli wybierzesz obszar na dużym zbiorniku wodnym, zamiast tego tworzysz falę o wysokości 20 stóp, która przetacza się z jednego krańca obszaru na drugi, a następnie się załamuje. Wszelkie Wielkie lub mniejsze pojazdy na drodze fali zostają przez nią przeniesione na drugą stronę. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd uderzony przez falę ma 25 procent szans na wywrócenie się.
Poziom wody pozostaje podniesiony, dopóki czar się nie skończy lub nie wybierzesz innego efektu. Jeśli ten efekt wytworzył falę, fala powtarza się na początku twojej następnej tury, dopóki trwa efekt powodzi.
Rozstąpienie wód. Rozstępujesz wodę na tym obszarze i tworzysz rów. Rów rozciąga się przez cały obszar czaru, a rozdzielona woda tworzy ścianę po obu jego stronach. Rów utrzymuje się, dopóki czar się nie skończy lub nie wybierzesz innego efektu. Następnie woda powoli wypełnia rów w ciągu kolejnej rundy, aż zostanie przywrócony normalny poziom wody.
Zmiana kierunku nurtu. Sprawiasz, że płynąca woda na tym obszarze porusza się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli musi przepływać przez przeszkody, w górę ścian lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na tym obszarze porusza się tak, jak nią kierujesz, ale gdy wydostanie się poza obszar czaru, wraca do płynięcia zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda nadal porusza się w wybranym przez ciebie kierunku, dopóki czar się nie skończy lub nie wybierzesz innego efektu.
Wir. Sprawiasz, że na środku obszaru, który musi mieć co najmniej 50 stóp kwadratowych i 25 stóp głębokości, tworzy się wir. Wir utrzymuje się, dopóki nie wybierzesz innego efektu lub czar się nie skończy. Wir ma 5 stóp szerokości u podstawy, do 50 stóp szerokości u góry i 25 stóp wysokości. Każda istota w wodzie w promieniu 25 stóp od wiru zostaje przyciągnięta o 10 stóp w jego stronę. Gdy istota po raz pierwszy w danej turze wejdzie do wiru lub zakończy w nim turę, wykonuje Rzut Obronny na Siłę. Przy nieudanym rzucie istota otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych. Przy udanym rzucie istota otrzymuje połowę tych obrażeń. Istota może odpłynąć od wiru tylko wtedy, gdy najpierw podejmie akcję, by się wyrwać, i odniesie sukces w Teście Siły (Atletyka) przeciwko ST twojego rzutu obronnego przed czarem.