DezorientacjaConfusion
4. krąg · Zauroczenie
- Czas rzucania
- Akcja
- Zasięg
- 90 stóp
- Komponenty
- W, S, M (trzy łupiny orzechów)
- Czas trwania
- Koncentracja, Koncentracja, do 1 minuty
Każda istota w Kuli o promieniu 10 stóp, której środek znajduje się w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu, musi odnieść sukces w Rzucie Obronnym na Mądrość, inaczej nie może podejmować Akcji Dodatkowych ani Reakcji i musi na początku każdej swojej tury rzucić 1k10, by ustalić swoje zachowanie w tej turze, korzystając z poniższej tabeli.
1k10 Zachowanie w turze
1 Cel nie podejmuje akcji i wykorzystuje cały swój ruch, by się przemieścić. Rzuć 1k4, by ustalić kierunek: 1 – północ; 2 – wschód; 3 – południe; 4 – zachód.
2–6 Cel nie porusza się i nie podejmuje akcji. 7–8 Cel nie porusza się i podejmuje akcję Ataku, by wykonać jeden atak w zwarciu przeciwko losowej istocie w swoim zasięgu. Jeśli w zasięgu nie ma żadnej istoty, cel nie podejmuje akcji.
9–10 Cel sam wybiera swoje zachowanie.
Pod koniec każdej swojej tury cel objęty działaniem czaru powtarza rzut, w przypadku sukcesu kończąc działanie czaru na sobie.
Używanie Komórki Czaru wyższego kręgu. Promień Kuli rośnie o 5 stóp za każdy krąg Komórki Czaru powyżej 4.